Mit QuantumGis Polygone erstellen

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officercrockey
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Re: Mit QuantumGis Polygone erstellen

Beitragvon officercrockey » Sa 3. Mär 2018, 07:21

Hallo Matthias,

also ich mache es immer so, dass ich für jede Baumart ein separates Layer habe. Da ist die Eigenschaft dann eh egal. In scenproc verwendet er dann einfach jedes Element dieses Layers. Du könntest natürlich auch das Attribut befüllen und in scenproc dann je nach Attribut spezifizieren, aber mir fällt dazu kein wirklicher Mehrwert ein. Vielleicht fällt den anderen hierzu ja was ein.

Zum Bearbeitungswerkzeug: Das geht natürlich nur, wenn du auch in einem Polygonlayer bist. Auf dem Bild scheinst du gerade in einem Layer mit Punkten zu sein. Wenn du viele Gebäude zu setzen hast, finde ich QGIS leider nicht ganz so praktisch.

Matthias W.
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Re: Mit QuantumGis Polygone erstellen

Beitragvon Matthias W. » Sa 3. Mär 2018, 08:13

Hallo David,
nein ich habe schon den richtigen Layer. Für die Gebäude habe ich schon einen Polygon Layer erstellt, trotzdem kann ich das Werkzeug nicht nutzen. Könntest Du mir erklären wie das Script in ScenProc geschrieben wird? Ich habe schon in der Dokumentation versucht schlau zu werden, aber mein Englisch ist nicht das beste.
Grüße Matthias

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officercrockey
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Re: Mit QuantumGis Polygone erstellen

Beitragvon officercrockey » Sa 3. Mär 2018, 14:34

Schau mal, ob für dein Polygonlayer das gleiche KBS gesetzt wurde, wie für dein Projekt. Falls nicht, funktioniert dieses Tool auch nicht. Da kommt dann aber auch oben ein Warnhinweis.

Es gibt nicht ein passendes Skript. Ich habe aber meins einfach aus der Anleitung kopiert und dann an meine Bedürfnisse angepasst. Ein bisschen wirst du dich mit der Anleitung auseinandersetzen müssen, da führt kein Weg dran vorbei. Hier gibt es aber glaube ich schon einen recht ausführlichen Thread dazu, wenn mich nicht alles täuscht.

Matthias W.
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Re: Mit QuantumGis Polygone erstellen

Beitragvon Matthias W. » Sa 3. Mär 2018, 14:40

Das KBS ist identisch. Ich habe es jetzt geschafft ein Skript zu schreiben aber ScenProc spuckt keine AGN aus. Das Programm liest zwar 2 Polygone aus aber er schreibt keine AGN.
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Christian
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Re: Mit QuantumGis Polygone erstellen

Beitragvon Christian » So 4. Mär 2018, 11:15

Da hat der David recht. Das ist wirklich nicht ganz so einfach mit dem Autogen. Es gibt auch keinen vorgeschriebenen Weg. Alles hängt davon ab wie man vorgehen möchte, da gibt es viele Wege Autogen Dateien (AGN) zu erstellen.

Daher kann ich nur meine Vorgehensweise beschreiben, wie in den von mir durchgeführten Projekte das Autogen erstellt wurde. Dort wurden alle Bäume und Gebäude mit einem Attribut versehen, dass dann in Scenproc verwendet wird um dem Bäum eine ID zuzuordnen. Auf diese Art und Weise kann man jeden Baum und jedes Gebäude einzeln ansteuern.

Um die Übersicht zu behalten sollte man am Anfang vielleicht mit einem Haustyp/Baumtyp beginnen:

a) mit "GabledAll" -> Spitzdach mit allen Dachfarben
b) mit "MapleAll" -> Baumtyp Ahorn mit allen Baumhöhen

Wenn es darum geht ein funktionierendes und gebrauchsfertiges ScenProc-Script geht, damit kann ich dienen. Hier bitte:

IMPORTOGR|Shapefiles\vegetation_polygon.shp|*|*|NOREPROJ
IMPORTOGR|Shapefiles\vegetation_point.shp|*|*|NOREPROJ
IMPORTOGR|Shapefiles\buildings.shp|*|*|NOREPROJ

SPLITGRID|AGN|*|*

SETAGNBUILDINGHEIGHT|*|1.0;0.5;0.0;0.0
SETAGNBUILDINGTEXTURE|*|BLDM2
SETAGNROWHOUSETEXTURE|*|blda3

### Gebäude (Polygone) ###
CREATEAGNGENBUILD|FTYPE="*" and type="GabledAll" and FROMFILE="buildings.shp"|{5ae04eb6-934c-4f63-bb48-5e7dee601212}

### Einzelbäume (Punkte) ###
CREATEAGNRECTVEG|FTYPE="POINT" and type="MapleAll" and FROMFILE="vegetation_point.shp"|{428de56b-dec6-49ec-8b29-cbfa5e6c141e}

### Vegetationsflächen (Polygone) ###
CREATEAGNPOLYVEG|FTYPE="*" and type="MapleAll" and FROMFILE="vegetation_polygon.shp"|{428de56b-dec6-49ec-8b29-cbfa5e6c141e}

EXPORTAGN|FSX|C:\Addon Scenery\Texture


Aber natürlich muss das Script auf Deine Pfade und Dateinamen angepasst werden!
Lieben Gruß
Christian


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Re: Mit QuantumGis Polygone erstellen

Beitragvon Matthias W. » So 4. Mär 2018, 20:54

Hallo Christian,
es haut nicht hin. Ich habe jetzt noch mal in Ruhe zwei neue Shapefiles erstellt nach deinen Anleitungen, danach habe ich in dem einen File die Bäume platziert und in dem anderen
zwei Polygone erstellt für Waldflächen. In ScenProc aber werden nur die Baumpunkte rausgelesen und die zwei Polygone werden gar nicht gelesen, obwohl sie da sind.
Irgendwas mache ich falsch, aber was? Unklar ist auch warum das Programm keine AGN erstellt wenn die Daten eingelesen werden. Vielleicht stelle ich mich einfach zu doof an.

Gruß Matthias
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Re: Mit QuantumGis Polygone erstellen

Beitragvon Christian » So 4. Mär 2018, 21:36

Eines fällt mir sofort auf. In dem Script fehlt der Abschnitt für die Texturen der Autogengebäude. Soweit ich weiß muss der Abschnitt vorhanden sein

Eine andere Sache ist eigentlich ein Klassiker. Manchmal übersieht man die Schreibweise von "typ" und "type". Kannst Du eventuell einen Screenshot der Attributtabelle machen. So ungefähr sollte sie aussehen:

Bild
Die Attribut Tabelle in QGIS. Sie ist aufgeteilt in Felder (ID und type) und in Werte (z.b. MapleAll)


Edit

Vielleicht hilft es für den Anfang, wenn Du die Beschriftung für den Layer einschaltest um zu sehen welchen Wert der einzelne Punkt hat:

Bild
Die Funktion Beschriftung. Damit lassen sich die Werte der einzelnen Features anzeigen
Lieben Gruß
Christian


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Re: Mit QuantumGis Polygone erstellen

Beitragvon Matthias W. » Mo 5. Mär 2018, 12:27

So Christian es hat funktioniert. Eine Unstimmigkeit habe ich aber doch festgestellt. Beim Erstellen der AGN liest SceneProc zwar 29 Features und schreibt die wohl auch aber im Fsx fehlen dann doch die Bäume.
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ScenProc1.jpg
ScenProc1.jpg (666.55 KiB) 13624 mal betrachtet
Versuch.jpg
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ScenProc.jpg (578.24 KiB) 13624 mal betrachtet

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Re: Mit QuantumGis Polygone erstellen

Beitragvon Christian » Mo 5. Mär 2018, 18:30

Hallo Matthias.

Soweit man das auf deinem Screenshot sehen kann, da sind Bäume zu sehen, oder? Zwar nicht alle, aber immehin kann man festhalten, dass das Script und Dein Shapefile zusammenarbeiten. Ob dann ein paar Bäume nicht angezeigt werde, ist erstmal vernachlässigbar. Ich würde mich von den fehlenden Bäumen nicht ablenken lassen und zunächst weitere Bäume setzten und sehen ob diese korrekt angezeigt werden.

Ganz wichtig ist, dass Du einen Schritt weiter bist und nun Bäume platzieren, mit einem Attribut versehen und alles dann zu AGN-Dateien verarbeiten kannst.

Als nächsten Schritt könntest Du versuchen 5-6 Gebäude zu erstellen. Am besten in Form von Rechtecken, die das jeweilige Gebäude auf dem Luftbild abdeckt.
Lieben Gruß
Christian


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Re: Mit QuantumGis Polygone erstellen

Beitragvon officercrockey » Mo 5. Mär 2018, 20:20

In deinem Skript kommen die Polygone auch (noch) garnicht vor. Da können dann auch keine Bäume sein. Die anderen Bäume werden ja korrekt angezeigt. Du musst außerdem beachten, dass im FSX deutlich weniger Autogen angezeigt wird, als in P3D. Bei meiner ersten Szenerie, die ich selbst nicht in FSX getestet hatte, dachte ich auch zunächst, dass das mit dem Autogen in FSX nicht funktioniert hat. Es war dann aber so, dass es dort einfach sehr wenig Autogen gibt.


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