Groundpoly

Hier werden Themen rund um Höhenabpassungen besprochen, wie z. B. Fundamente - Flugplatz.- und Flughafenuntergrund - Terraingestaltung
Benutzeravatar
Flugi
Beiträge: 430
Registriert: Mo 6. Mär 2017, 10:32
Wohnort: EDGA & LM
Kontaktdaten:

Groundpoly

Beitragvon Flugi » Mo 10. Jul 2017, 08:40

Guten Morgen,

Wie erstelle ich "heute" ein Groundpoly?

Mir geht es darum die Straße und den Taxiway + Makierung in meiner Scenery darzustellen. Ich kenne selbst mehrer Möglichkeiten ein Groundpoly zu erzeugen. Einmal über ADX, aus einer "Line" heraus, direkt als "Plane" oder flaches 1mm 3D Objekt.

Was nimmt man in bezug auf FSX und P3D, damit ich wenig zwischen den Simulatoren ändern muss?
Viele Grüße
Steffen Z.

Hui, Wäller? Allemol!

Benutzeravatar
Christian
Administrator
Beiträge: 1872
Registriert: Mi 2. Dez 2015, 15:21
Wohnort: Dortmund
Kontaktdaten:

Re: Groundpoly

Beitragvon Christian » Mo 10. Jul 2017, 22:36

Moin!

So viel Erfahrungen mit Groundpolys habe ich noch nicht sammeln können. Das ist ein Bereich dem ich mich in letzter Zeit gar nicht zugewendet habe, weil nicht notwendig. Daher fällt es mir schwer eine seriöse Empfehlung auszusprechen.

Einzig in Mülheim hatte ich bisher mit Groundpolys gearbeitet um dort die Bodenmarkierungen zu erstellen. Damals, im Jahr 2013, hatte ich die Ground Polys im Airport Design Editor erstellt und dann mit dem MDCX getweakt, soweit ich mich erinnern kann. Die Funktion im ADE heißt Costum Ground Polys und Costum Ground Line, das funktioniert vermutlich ähnlich so, wie in dem von dir erwähnten ADX.

Das Set-Up im ADE besteht aus einem Lufbild als Hintergrundkarte. Darauf kannst du dann im ADE die Groundpolys vom Luftbild abzeichnen und auch gleichzeitig texturieren. Nachdem dann die GPs erstellt und exportiert wurden, mussten sie noch mit dem Ground Polygon Wizard im MDCX getweakt werden, damit sie im FSX nicht am Boden flackern.

Ein anderes Set-Up ist die Erstellung von GroundPolys innerhalb deiner 3-D Software. Zunächst erstellst du einen flachen Polygon (Plane) der den Abmessungen deines Lufbilds entspricht. Auf diesen Polygon mappst du dann dein Luftbild und kannst darauf deine Bodenmarkierungen, Layer oder was auch immer abzeichnen, siehe Bild:

Bild
Bild : Erstellung von Bodenpolygone in der 3-D Software und die Materialeinstellungen im Materialeditor

Wenn ich einen Rat geben könnte, dann wäre es der, es wie die Profis zu versuchen, nämlich mittels 3-D Software. Einfach weil du hier einfach sehr viel mehr Bearbeitungsmöglichkeiten hast und flexibler bist. Einmal die Polygone erstellt, kannst du sie in den MDCX laden und sowohl für den FSX als auch für den P3D3/4 bearbeiten (z-Bias Wert ändern, Optionen setzten) und wieder als MDL-Datei exportieren.

Auf der anderen Seite hat der ADE mittlerweile selbst so etwas wie einen Materialeditor - so wie in Gmax und 3dsm. Dort kann man für GroundPolys eine Materialvorlage erstellen und sie auf die Polys anwenden, siehe Bild:

Bild
Bild 2: Der Materialeditor im ADE ähnelt sehr dem Materialeditor des FSX/P3D SDK in Gmax oder 3dsm

Das habe ich aber bisher noch nicht eingehend ausprobiert. Es könnte aber auch zum Erfolg führen, wenn auch vermutlich mit etwas mehr Arbeitsaufwand verbunden.

Wichtig zu erwähnen ist es in diesem Zusammenhang, dass die unterschiedlichen Layer im FSX positive z-Bias Werte haben müssen. Beim P3D3/4 hingegen müssen die Layer negative z-Bias Werte haben. Zudem müssen für den P3D3/4 noch die Optionen "No shadow" und "No Z Write" gesetzt werden (siehe Bild 1).

Vielleicht hat jemand bei dem Thema etwas mehr Kentnisse und teilt sie mit uns :-)
Lieben Gruß
Christian


MSFS - ASRock B560 Steel Legend - Intel i7 11700K - 64 GB Kingston Fury 3200 - ASUS RTX 4080 16GB TUF - Samsung 970 EVO Plus 1TB GB - Samsung 980 EVO 1TB

Benutzeravatar
officercrockey
Beiträge: 67
Registriert: Mo 26. Jun 2017, 07:27

Re: Groundpoly

Beitragvon officercrockey » Do 13. Jul 2017, 11:08

Ich habe hier:

https://www.youtube.com/watch?v=yL-TrE27PkA

mal ein gutes Tutorial gefunden, an das ich mich mittlerweile halte. Es ist allerdings für Blender, wird aber in den anderen 3D-Programmen ähnlich ablaufen. Im Prinzip eine recht einfache Methode. Hat man gute Texturen, lassen sich so sicher tolle Ergebnisse erreichen.

Benutzeravatar
Flugi
Beiträge: 430
Registriert: Mo 6. Mär 2017, 10:32
Wohnort: EDGA & LM
Kontaktdaten:

Re: Groundpoly

Beitragvon Flugi » Fr 14. Jul 2017, 06:46

Danke für eure Antworten, ich werd meinen Fortschritt berichten.
Viele Grüße
Steffen Z.

Hui, Wäller? Allemol!

Benutzeravatar
Flugi
Beiträge: 430
Registriert: Mo 6. Mär 2017, 10:32
Wohnort: EDGA & LM
Kontaktdaten:

Re: Groundpoly

Beitragvon Flugi » Di 25. Jul 2017, 19:24

Ich habe mich entschieden das Ganze in GMax zu bauen.
Bilder folgen
-----------------------------------------------------

Ich habe mein Luftbild in eine Bitmap konvertiert. Darauf GMax geöffnet, eine Plane erstellt.
Die Plane bekommt die Maße des fertigen Luftbilds im WSG-84 Format.

In meinem Fall:
DOP 40 = 0.4m pro Pixel
Breite: 12983 px mal 0.4m = 5193,2 m
Länge: 7718 px mal 0.4m = 3087,2 m

Danach über den Material Editor die Luftbild.bmp auf der Plane bringen.

Meine Empfehlung bei kurvigen Groundpolygons:

Über das Objekt "Line" habe ich alle Asphaltgrenzen mit einem Zug makiert. Kruven ~90° Winkel.
Innenflächen lassen sich über "Geometry" -> "Create Line" abbrenzen. Diese "Innen"-Line wird zur ersten Line hinzugefügt.

Kurven erstellen:
Über Line->Vertex => Geometry gibt es nun 2 Möglichkeiten eine Ecke abzurunden.

  • Chamfer: Diese Funktion spaltet einen Vertex Punk. Aus 1 wird 2. Diese kann man mit ziehen der Maus beliebig
    weit zueinander entfernen. Jetzt makiere ich die zwei neuen Punkte und wiederhole es so oft bis ich zufrieden bin.
  • Fillet: Über diese Funktion legt GMax automatisch einen Kruvenradius an.

Da die Vertex-Punkte schlecht zu sehen sind, wandele ich die Line in ein Polygon um.
Über die Vertex-Funktion des Polygon passe ich nun alle Kurven an das Luftbild an.


Weg 2:
Bei Flughäfen mit langen geraden Pisten und Rollwegen, erstellt man diese mit einer rechteckigen Plane mit ihrer Länge + Breite.

-----------------------------------------------

Mit dem Thema Kurven und Ränder aus einer Line erstellen, befasst ich mich die Tage und werde berichten.
Viele Grüße
Steffen Z.

Hui, Wäller? Allemol!

Benutzeravatar
Christian
Administrator
Beiträge: 1872
Registriert: Mi 2. Dez 2015, 15:21
Wohnort: Dortmund
Kontaktdaten:

Re: Groundpoly

Beitragvon Christian » Do 27. Jul 2017, 18:56

Steffen.

Bin mir sehr sicher dass deine Anleitung dem ein oder anderen weiterhelfen wird, der sich mit dem Thema befasst, mich eingeschlossen Es war bestimmt nicht ganz einfach das alles herauszufinden und es dann auch noch zu beschreiben und es hier im Forum einzustellen. Somit ist die "Wissensdatenbank" um einen wichtigen Eintrag bereichert worden :-)

Vielen herzlichen Dank für das teilen deines Wissens!

Du kannst auch gerne das Forum hier nutzen um Aktuelles aus deinem Projekt zu posten, ist aber ausdrücklich kein Muss. Freuen würde es mich trotzdem. Jedenfall gibt es hier ein Forum wo man seine Projekt vorstellen kann/soll: Aktuelle Projekte und Szenerien. Das gilt auch für jeden anderen Entwickler. Sorry fürs Off Topic :)
Lieben Gruß
Christian


MSFS - ASRock B560 Steel Legend - Intel i7 11700K - 64 GB Kingston Fury 3200 - ASUS RTX 4080 16GB TUF - Samsung 970 EVO Plus 1TB GB - Samsung 980 EVO 1TB

Benutzeravatar
officercrockey
Beiträge: 67
Registriert: Mo 26. Jun 2017, 07:27

Re: Groundpoly

Beitragvon officercrockey » Mi 9. Aug 2017, 20:19

Hallo zusammen,

bin auch gerade an meinen Groundpolys und habe ein Problem. Das betrifft eher eine Textur, konnte aber keine passende Kategorie finden. Eventuell ist da auch ein neues Thema an anderer Stelle passend.

Für meine UGGT Telavi Szenerie hatte ich ja das Glück, dass ich vor Ort fotografieren konnte. Also habe ich auch Bilder geschossen von der Landebahn / Vorfeld um daraus später eine Textur zu basteln. Das hat auch bis dahin ganz gut geklappt, es hängt eigentlich nur noch an einer Kleinigkeit. Ich hoffe, ihr könnt mir dabei helfen.

Aus der nähe, wenn man im Flugzeug sitzt, gefällt es mir eigentlich schon ganz ok, man merkt es nur, wenn man genau hinschaut:

2017-8-8_21-39-45-628.jpg
2017-8-8_21-39-45-628.jpg (385.76 KiB) 14062 mal betrachtet


Wenn man etwas von oben schaut, sieht man es schon deutlicher:

2017-8-8_21-40-5-68.jpg
2017-8-8_21-40-5-68.jpg (373.07 KiB) 14062 mal betrachtet


Es gibt da einen hellen Fleck in der Textur, der sich natürlich dann unschön und auffällig wiederholt. Wenn ich mir die Textur an sich anschaue, kann ich den Fleck einfach nicht sehen. Gibt es eventuell bei Photoshop die Möglichkeit, soetwas hervorzuheben? Im P3D spielt ja auch HDR & Co. eine Rolle. Bei mir im Photoshop sehe ich einfach nix. Ich hänge mal die Textur mit an, vielleicht bin ich ja auch blind.

APRON.jpg

Benutzeravatar
Christian
Administrator
Beiträge: 1872
Registriert: Mi 2. Dez 2015, 15:21
Wohnort: Dortmund
Kontaktdaten:

Re: Groundpoly

Beitragvon Christian » Mi 9. Aug 2017, 22:30

Das schein ein typischer Vervielfältigungsfehler zu sein: wenn nur ein Teil der Textur einen kleinen Bildfehler aufweist, dann wird er bei der Verfielfältigung besonders stark auffallen.

Also mein Lösungsansatz wäre, die Textur in Photoshop zu laden, dort zu vervielfältigen (Stoss an Stoss), um dann zu sehen wo die weißen Flecken liegen. Es ist nicht ganz leicht auszumachen, wo die Flecken liegen, aber sie scheinen einmal rechts oben und einmal rechts unten in der Textur zu liegen, siehe Bild:

Bild
Bild 1: Die Apron in der Vervielfältigung in Photoshop

Um den weißen Teilbereich der Textur weg zu bekommen, kann man den Kopierstempel nehmen. Damit kann man die fehlerhaften Bildbereiche mit andere Bildbereiche abdecken, siehe Bild:

Bild
Bild 2: Die vervielfältigte Apron-Textur nach dem Einsatz des Kopierstempel

Anschließend, wenn das Ergebnis einigermaßen zufriedenstellend ist, kannst du deine 2048x2048px Textur als Auswahl aus der vervielfältigten Textur herauskopieren und als BMP/PSD-Datei speichern, siehe Bild:

Bild
Bild 3: Nach dem Retuschieren die Auswahl speichern

Der Kopierstempel ist so etwas wie wie ein Power-Werkzeug und wird bei mir sehr oft eingesetzt, sowohl bei der Luftbildaufbereitung als auch bei Gebäudetexturen. Es ist wahrlich ein Zauberwerkzeug ;-)

Eventuell muss man mit dem Kopierstempel solange nacharbeiten, bis ein brauchbares Ergebnis dabei herumgekommen ist. Ich bin mir sicher, dass es andere, bessere Methoden gibt, den Texturfehler zu korrigieren. Ein Fachmann / Fachfrau für Grafikdesign weiss hier bestimmt besser Bescheid :-)

Hab' die korrigierte Apron-Textur als Photoshop-Datei hier angehängt, hoffentlich hilft es dir etwas weiter: http://bahrometrix.de/FSX_P3D/Apron.zip
Lieben Gruß
Christian


MSFS - ASRock B560 Steel Legend - Intel i7 11700K - 64 GB Kingston Fury 3200 - ASUS RTX 4080 16GB TUF - Samsung 970 EVO Plus 1TB GB - Samsung 980 EVO 1TB

Benutzeravatar
officercrockey
Beiträge: 67
Registriert: Mo 26. Jun 2017, 07:27

Re: Groundpoly

Beitragvon officercrockey » Do 10. Aug 2017, 08:51

Hallo Christian,

vielen Dank für die schnelle Hilfestellung. Tatsächlich ist die Idee sehr gut (und simpel) und ich hätte auch selbst drauf kommen können :roll: Habe aber zu kompliziert gedacht und gehofft, es gibt irgendeinen Filter o.ä., der helle / dunkle Stellen sichtbarer macht.

Aber so sollte das tatsächlich gut klappen. Danke. Objekttexturen und Texturierung im Allgemeinen sind meine größten Zeitfresser. Da wäre es wirklich hilfreich, einen Grafiker im 1-Mann-Team zu haben :D

Benutzeravatar
Christian
Administrator
Beiträge: 1872
Registriert: Mi 2. Dez 2015, 15:21
Wohnort: Dortmund
Kontaktdaten:

Re: Groundpoly

Beitragvon Christian » Do 10. Aug 2017, 18:18

Hallo David,

kannst ja mal bei Gelegenheit Bilder posten ob es geklappt hat - wenn Zeit und Lust dazu besteht :-)
Lieben Gruß
Christian


MSFS - ASRock B560 Steel Legend - Intel i7 11700K - 64 GB Kingston Fury 3200 - ASUS RTX 4080 16GB TUF - Samsung 970 EVO Plus 1TB GB - Samsung 980 EVO 1TB


Zurück zu „Terraingestaltung“

Wer ist online?

Mitglieder in diesem Forum: 0 Mitglieder und 2 Gäste