Seasonal Textures mit SODE: Wie Layer verändern?

Hier werden Themen rund um Höhenabpassungen besprochen, wie z. B. Fundamente - Flugplatz.- und Flughafenuntergrund - Terraingestaltung
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Manschy
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Seasonal Textures mit SODE: Wie Layer verändern?

Beitragvon Manschy » So 27. Jan 2019, 13:08

Tach, ich.

Da ich mir mit meinem Schulenglisch in den internationalen Foren immer den *BIEEP" breche, wollte ich hier mal mein Problem anbringen - weiß ich doch, dass hier Koryphäen sitzen, die dieses vielleicht mit Links erklären können (also nicht mit einem Verweis auf eine Internetseite, sondern aus dem Ärmel 8-) )

Zu meinem Problem:

Ich möchte mich langsam an die Seasonal Textures rantrauen, habe aber folgende Unstimmigkeit:

Meine normale Herangehensweise ist, in Gmax einen Groundpoly erstellen, dann diesen in eine MDL exportieren. Diese im MCX bearbeiten und die entsprechenden Layer setzen. Und hier hakt's: Wenn ich nun den fertig bearbeiteten Groundpoly exportiere, erhalte ich zwangsläufig eine BGL-Datei. In SODE, um dort die Visible Conditions festzulegen, benötige ich allerdings eine MDL-Datei!
Mit meinen Baum-Modellen bin ich auf einem guten Weg, denn diese sind ja nach der Bearbeitung im MCX als 3-D-Modelle auch nach dem Export noch als MDL-Dateien vorhanden. Dann die SODE-Routine abarbeiten und sogar ich habe damit Erfolg.

Preisfrage:
Wo kann ich Layer für meine bearbeiteten Polygone festlegen - z. B. direkt nach dem Export aus Gmax? Gibt es da eine Möglichkeit?

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Christian
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Re: Seasonal Textures mit SODE: Wie Layer verändern?

Beitragvon Christian » So 27. Jan 2019, 14:22

Hi Manfred,

Manschy hat geschrieben: ... dass hier Koryphäen sitzen ...

Müsste das nicht eigentlich Koniferen heißen :lol:

Manschy hat geschrieben:Wo kann ich Layer für meine bearbeiteten Polygone festlegen - z. B. direkt nach dem Export aus Gmax? Gibt es da eine Möglichkeit?


Nichts einfacher als das. Die Optionen dafür sind im MCX vorhanden, es handelt sich um ein Layern von Materialien - nicht von Polygone!

Besteht dein Layout zum Beispiel aus vier Texturen, dann hat die unterste Textur einen negativen z-Biaswert von -4. Die nächste darauf liegende Textur - zum Beispiel weiße Bodenmarkierungen - hat dann einen negativen z-Biaswert von -3. Die nächste aufliegende Textur hat einen Wert von -2. Die oberste Textur - zum Beispiel ein Gullideckel - hat dann den Wert -1. Zusätzlich müssen noch die Optionen "NoShadow" und "NoZwrite" gesetzt werden.

Zu finden sind die Optionen in den Materialeinstellungen der jeweiligen Textur:

z-Bias Wert einstellen
mcx_mdl_datei_layer_zbias.jpg
mcx_mdl_datei_layer_zbias.jpg (216.25 KiB) 819 mal betrachtet


Optionen "NoShadow" und "No Z Write" einstellen
mcx_mdl_datei_options.jpg
mcx_mdl_datei_options.jpg (31.6 KiB) 819 mal betrachtet



Hast du alle Layer und Optionen gesetzt, dann exportiert man das Layout nicht als BGL-Datei sondern als P3Dv4-Datei:
mcx_mdl_datei_export_mdl_datei.jpg
mcx_mdl_datei_export_mdl_datei.jpg (163.58 KiB) 819 mal betrachtet



Schau mal ob und wie Du damit klar kommst. Sollte aber so funktionieren.


Zur Info
Früher, im FSX, waren die Layernummern noch positiv (8,16,24 etc). Aber im P3Dv4 sind die Layer nun negativ (-6,-5,-4 etc). Wobei der maximale negative z-Biaswert bei -50 liegt.
Lieben Gruß
Christian


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Re: Seasonal Textures mit SODE: Wie Layer verändern?

Beitragvon Manschy » So 27. Jan 2019, 18:53

Hallo Christian,

danke für die Antwort. Das wusste ich nicht, dass man Polys auch als Modelle exportieren kann :o ! Ist das für SODE eine Grundvoraussetzung? Braucht SODE immer "Modelle" anstatt Flächen? Das würde für mich auch Sinn machen, denn kein exportierter Bodenpolygon hat bisher bei mir zum Erfolg geführt - die Bäume dagegen schon....
Hoffentlich gibt's auch kein Schattenflackern, wie man das bei normalen "Planes" kennt, wenn man diese als Objekte exportiert....

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Re: Seasonal Textures mit SODE: Wie Layer verändern?

Beitragvon Christian » So 27. Jan 2019, 19:07

Soweit mir bekannt arbeitet SODE NUR mit MDL-Dateien. Im Prinzip ist dein Layout nichts anderes als ein gewöhliches 3-D Modell. Nur dass es halt falch auf dem Boden aufliegt. Deshalb ja auch die Materialeinstellungen bezüglich NoShadow,NoZ Write und dem negativen z-Bias Wert. Ohne diese speziellen Materialeinstellungen würden die Polys unweigerlich das flackern anfangen. Da würde sofort der Horrorfilm beginnen: The Flickering of Polygons - The Horror returns :lol:

Damit deine MDL-Datei von SODE "gelesen" werden kann, benögt SODE eine vorgegebene Ordnerstruktur, die der SimObject Struktur gleicht. Hast du schon ein Objekt in SODE eingebunden, zum Beispiel den genannten Baum?
Lieben Gruß
Christian


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Re: Seasonal Textures mit SODE: Wie Layer verändern?

Beitragvon Manschy » So 27. Jan 2019, 19:41

Ja, wie geschrieben, arbeiten die Bäume wie von mir gewollt 8-) .

Auch funktionieren ja schon meine QRA-Zauntore perfekt - inklusive "programmierem" Sound und Lichteffekten. Darüber hinaus sind auch schon auf RAF Gütersloh alle Hangartore per SODE animiert....alles halt perfekt, nur bei meinen ersten Versuchen mit Bodenpolygonen und saisonalen Texturen tue ich mich unverschämt schwer.
Dazu habe ich mich als Vorlage der EDAH-Elemente bedient und immer parallel versucht, die entsprechenen Parameter zu übernehmen - bisher erfolglos. Mein Problem: Ich bin ja der Kaiser der Flüchtigkeitsfehler, und kommt dann noch die Ungeduld hinzu, stehe ich wieder kurz vor dem Vernichten meines PCs (worauf meine Frau ja schon so lange wartet :lol: :lol: :lol: ).

Naja, kleiner Lichtblick jetzt gerade: Ich habe immerhin schon einmal eine schwarze Fläche unter meinen Taxiways, was darauf schließen lässt, dass zumindest das Modell den Weg nach RAF Brüggen gefunden hat, nur die Zuordnung der Texturen noch nicht passt....

EDIT: Ich habe entdeckt, dass, wenn ich die gerade bearbeitete und exportierte MDL des Bodenpolys (also mit den geänderten zbias-Layern) wieder im MCX aufrufe, alle Layer wieder auf 18 (FSX) und -4(P3D) zurückgesetzt sind. Das darf doch nicht wahr sein....

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Re: Seasonal Textures mit SODE: Wie Layer verändern?

Beitragvon Christian » So 27. Jan 2019, 19:53

Manschy hat geschrieben:Naja, kleiner Lichtblick jetzt gerade: Ich habe immerhin schon einmal eine schwarze Fläche unter meinen Taxiways, was darauf schließen lässt, dass zumindest das Modell den Weg nach RAF Brüggen gefunden hat, nur die Zuordnung der Texturen noch nicht passt....


Hast Du deine Bodentexturen in den vorgegebenen Textur-Ordner kopiert?

sode_simobject_struktur.jpg
sode_simobject_struktur.jpg (47.38 KiB) 811 mal betrachtet
Lieben Gruß
Christian


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Re: Seasonal Textures mit SODE: Wie Layer verändern?

Beitragvon Manschy » So 27. Jan 2019, 20:40

Danke für Deine Mühen, Christian.

Hier mal der Inhalt meiner entsprechenden Dateien:

Die Texturen-Ordner:

Bild

Dazu der Inhalt der sim.cfg:

Bild

...und der Part der xml-Datei:

Bild

Alle Parameter OBERHALB des jeweiligen Pfeils funktionieren (Bäume), unterhalb des Pfeils allerdings nicht (Polygone). Es muss irgendeinen Zuordnungsfehler zu den Texturen geben :?

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Re: Seasonal Textures mit SODE: Wie Layer verändern?

Beitragvon Manschy » Mo 28. Jan 2019, 10:43

Bin nun einen Schritt weiter, aber es gestaltet sich alles strange. Bitte beachten:

Der sichtbare Grund sind die normalen Bodenpolygone, die noch nicht aus dem Scenery-Ordner abgeschaltet wurden. Das ist unwichtig, ebenso der Mix aus Grün und Schnee an den Bäumen, dieser Umstand ist kein Fehler, sondern z. Zt. wegen anderer Design-Arbeiten unberücksichtigt.
WICHTIG dagegen ist das, was man auf den folgenden Bildern mit den roten Pfeilen gekennzeichnet entdeckt:

Der Schnee auf dem Boden ist nun zwar da, aber nicht dort, wo er eigentlich sein sollte. Man sieht ihn quasi als "Belag" auf allen den Boden berührenden Objekten (Gebäude, Baumstämme am Grund, SOGAR AM USER-Flugzeug...):

Bild

Hier nochmal, zu sehen deutlich an den Rädern der Herc und an den PAPIS:

Bild

...und hier, fast schon witzig, bedeckt die eigentliche ScheeFLÄCHENtextur das ganze Gleisbett-Modell:

Bild

ALSO: Ein bisschen Schnee habe ich ja nun, aber nicht da, wo ich ihn haben will - sprich: Nicht den ganzen Boden bedeckend, sondern auf dreidimensionalen Modellen statt auf einer Fläche :shock: .
Lustig, oder? :?

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Re: Seasonal Textures mit SODE: Wie Layer verändern?

Beitragvon Christian » Mo 28. Jan 2019, 14:37

Was mir auf den ersten Blick auffällt, sind die Namen der Modellordner. Bisher habe ich mich an die Namensstruktur gehalten mit der Punkttrennung. Die Ordnernamen habe ich durchgehend nicht mit einem Unterstrich sondern mit einem Punkt getrennt. So hatte ich das bei allen meinen bisherigen Projekten übernommen, wo SODE mitspielte. Hier ein Beispiel was ich damit meine.

... deine Namen der Modellordner sehen so aus:

model_ETUR_GRASS_BASE

... korrekt wäre aber (nach meiner Erfahrung):

model.ETUR.GRASS.BASE

Interessant dass trotzdem die Bäume funktionieren!

Muss aber zugeben, dass ich bisher keine jahreszeitliche Steuerung über SODE gemacht habe. Arbeite ja fast immer mit Orthophotos, und darauf kann man dann Autogenvegetation setzten, die die Jahreszeit automatich wechselt. Also komplett ohne SODE etc.

Sehr strange mit dem Schnee an dem Flieger. Lässt sich das vielleicht auf die Namengebung mit der Punkt.- bzw Unterstrichtrennung zurückführen?
Lieben Gruß
Christian


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Re: Seasonal Textures mit SODE: Wie Layer verändern?

Beitragvon Manschy » Mo 28. Jan 2019, 22:25

Hi Christian.

Nein, die Schreibweise ist eigentlich schnurz. Das mit den Unterstrichen habe ich mir vor langer Zeit angewöhnt, aus den Zeiten, als ein Leerzeichen manchmal zu konfusen Problemen führen konnte (so die Windows 3.1 Zeit :lol: ). Wie Du ja auch schreibst, die Bäume funktionieren ja.

Tja, dann muss ich wohl mal weitertüfteln. Du Glückseeliger aus dem Reich der Orthopädie :lol: (der musste jetzt sein...)

Danke trotzdem und drück' mal die Daumen....


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