Moin zusammen!
Ein keines Video aus der Kategorie "Funny"
Neulich in Essen/Mülheim ...
- Christian
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Neulich in Essen/Mülheim ...
Lieben Gruß
Christian
MSFS - ASRock B560 Steel Legend - Intel i7 11700K - 64 GB Kingston Fury 3200 - ASUS RTX 4080 16GB TUF - Samsung 970 EVO Plus 1TB GB - Samsung 980 EVO 1TB
Christian
MSFS - ASRock B560 Steel Legend - Intel i7 11700K - 64 GB Kingston Fury 3200 - ASUS RTX 4080 16GB TUF - Samsung 970 EVO Plus 1TB GB - Samsung 980 EVO 1TB
Re: Neulich in Essen/Mülheim ...
Genial - kannst Du uns verraten, wie Du das angestellt hast?
- Christian
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Re: Neulich in Essen/Mülheim ...
Ja, das war ja wohl schon fast eine kranke Idee gewesen, so was auf die Beine zu stellen. Viele werden sich gefragt haben: "Hallo, ein Zombie im Flugsimulator? Wer braucht denn so was Dekatentes? Ich fand die Idee von Anfang an einfach nur witzig, auch wenn so ein Monster im Sim eigentlich nichts zu suchen hat, aber sei es drum - ein bisschen Homor kann ja nicht schaden Wer weiß was als nächstes kommt. Das Raumschiff Enterprise über Hengsen-Opherdicke? lol
Also, grundsätzlich erstellt man so eine Figur im Rahmen des Fachs "Charakter Animation", so wie z.B. die Spielfiguren Lara Croft aus der Tomb Raider Reihe oder Ezio aus der Assassins Creed Reihe. Zunächst zwei Aspekte: man benötigt zum einen die Köperhülle, also die texturierten Maschen, und zum anderen muss man dieser Figur dann Bewegungen zuordnen. Dazu benötigt man so benannte Bones, also Knochen. Besser ist allerdings ein schon vorgefertigtes Bones-System (Biped) dem man dann die zuvor erstellte Körperhülle mit mittels des Skin-Modifizierer zuweist. Das Ganze nennt sich "riggen": es ist das Zusammenführen der Körperhülle und dem Skelet - es ist zugleich der schwierige und arbeitsaufwendigste Part beim Charaktermodelling.
Wenn das Riggen weitestgehend und zufriedenstellend verlaufen ist, dann kann man dem Charakter die Animationen in Form von Clips zuweisen. Diese Clips, so bezeichnete BIP-Dateien, werden für jede Bewegung benötigt. So hat in unserem Beispiel der Zombie Avatar 17 Clips die ihn animieren: laufen, stehen, tanzen, schwimmen usw ...
Bild 1: Zombie Avatar - Körper + Skelet. Das Mesh ist durchsichtig, wodurch besser erkennbar ist, wie Körperhülle und Skelet zusammen passen
Bild 2: Zombie Avatar - Körper + Skelet
Bild 3: Hier sind beide Elemente "Mesh und Biped" voneinander getrennt. Beachtenswert ist Zahl der Einzelknochen: es sind 47 Stück!
Bild 4: Der fertige geriggde Zombie Avatar mit den BIP-Clips im Motion Mixer
Also, grundsätzlich erstellt man so eine Figur im Rahmen des Fachs "Charakter Animation", so wie z.B. die Spielfiguren Lara Croft aus der Tomb Raider Reihe oder Ezio aus der Assassins Creed Reihe. Zunächst zwei Aspekte: man benötigt zum einen die Köperhülle, also die texturierten Maschen, und zum anderen muss man dieser Figur dann Bewegungen zuordnen. Dazu benötigt man so benannte Bones, also Knochen. Besser ist allerdings ein schon vorgefertigtes Bones-System (Biped) dem man dann die zuvor erstellte Körperhülle mit mittels des Skin-Modifizierer zuweist. Das Ganze nennt sich "riggen": es ist das Zusammenführen der Körperhülle und dem Skelet - es ist zugleich der schwierige und arbeitsaufwendigste Part beim Charaktermodelling.
Wenn das Riggen weitestgehend und zufriedenstellend verlaufen ist, dann kann man dem Charakter die Animationen in Form von Clips zuweisen. Diese Clips, so bezeichnete BIP-Dateien, werden für jede Bewegung benötigt. So hat in unserem Beispiel der Zombie Avatar 17 Clips die ihn animieren: laufen, stehen, tanzen, schwimmen usw ...
Bild 1: Zombie Avatar - Körper + Skelet. Das Mesh ist durchsichtig, wodurch besser erkennbar ist, wie Körperhülle und Skelet zusammen passen
Bild 2: Zombie Avatar - Körper + Skelet
Bild 3: Hier sind beide Elemente "Mesh und Biped" voneinander getrennt. Beachtenswert ist Zahl der Einzelknochen: es sind 47 Stück!
Bild 4: Der fertige geriggde Zombie Avatar mit den BIP-Clips im Motion Mixer
Lieben Gruß
Christian
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Christian
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