Hallo zusammen.
Nach einer schöpferischen Pause geht es weiter mit der Entwicklung von Szenerien für den Microsoft Flight Simulator 2020
Zur Unterhaltung ein paar Bilder aus dem aktuellen Entwicklungsstand ...
Zuerst müssen die 3D-Modelle in MSFS-kompatible 3D-Modelle umgewandelt werden.
Dazu ist es auch notwendig, neue PBR-Textur-Sets zu erstellen bzw. deren Inhalt zu ändern:
In einem weiteren Schritt müssen den Modellen unbedingt und per XML-Datei neue GUIDs
zugewiesen werden. Derzeit besteht Bottenhorn aus rund 100 einzelne und von Hand erstellte Modelle:
Die neuen Höhendaten, die mit dem neusten World Update 18 von Microsoft/Asobo ausgeliefert
wurden, sind sehr genau. Sogar so genau, das man Wassergräben auf dem Platz erkennen kann:
Ein eigenes Luftbild ist in Arbeit. Es wird benötigt, da sonst die Pistenmarkierungen und die Gebäude
im Bild zu sehen sind. Die Orthophotos werden mit Hilfe von ArcGis Proaufbereitet. Eigene Höhendaten (LIDAR-Scandaten)
in Form eines digitalen Geländemodells sind ebenfalls vorhanden und werden, wenn sie besser sind als
das Microsoft/Asobo-Höhenmodell, dem MSFS hinzugefügt.
Luftbild mit einer Auflösung von 20cm (DOP20):
Digitales Geländemodell mit einer Auflösung von 1m (LIDAR Scan):
Am Ende wird es auch eine geneigte Landebahn geben:
Soweit eine erste Vorschau …
Quelle Luftbilder und Höhendaten: Hessische Verwaltung für Bodenmanagement und Geoinformation
WIP - EDGT Bottenhorn für MSFS
- Christian
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WIP - EDGT Bottenhorn für MSFS
Lieben Gruß
Christian
MSFS - ASRock B560 Steel Legend - Intel i7 11700K - 64 GB Kingston Fury 3200 - ASUS RTX 4080 16GB TUF - Samsung 970 EVO Plus 1TB GB - Samsung 980 EVO 1TB
Christian
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- Christian
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Re: WIP - EDGT Bottenhorn für MSFS
So, weiter geht's mit Bottenhorn ...
Eine Neuerung wird es geben und dabei handelt es sich um animierte Personen. Die Reihe der Bahrometrix Living People wurde im Jahr 2013 zum ersten Mal in der Flughafen Szenerie Essen/Mülheim eingeführt. Seit dem wurden sie kontinuierlich weiterentwickelt und verbessert. Im Jahr 2024 sind wir nun bei der 3. Generation der Living People angekommen und sie sind auf PC Spiel Niveau, denn sie können sprechen, blinzeln, gestikulieren, den Gesichtausdruck verändern uvm:
Dazu ein paar Video
https://youtu.be/rYBP26M9Wjk
https://youtu.be/R6LX_5mAWOo
https://youtu.be/p-slTe8TZV4
Die Routen, welche von Fahrzeuge von Joggern, Spaziergängern und Tiere verwendet werden, sind auch schon so gut wie fertig. Manche Wege sind mehre Kilomter lang, so zum beispiel die des Radfahrers:
Die Windenergieanlagen der näheren Umgebung wurden durch eigene und selbstentwicklete WEA ersetzt, sie sind dynamisch und drehen sich in den Wind und reagieren auf die Windstärke:
Die Holzscheite vor dem kleinen Schuppen am Clubhaus wurden mithilfe von Physik berechnet. In 3dsmax gibt es genau dafür ein Werkzeug: MassFX
Mit MassFX, was von hersteller NVIDIA entwicklelt wurde, kann man unter anderem Schwerkraft.-, Wind.- und Masseberechnungen durchführen. Legt man in die Holzscheiten entsprechende physikalische Eigenschaften und lässt diese aus geringer Höhe fallen, dann bekommt man als Resultat einen aufgeschichteten Haufen an Holzscheite:
https://youtu.be/8MRpKyzsKBw
Resultat im MSFS
Eine Neuerung wird es geben und dabei handelt es sich um animierte Personen. Die Reihe der Bahrometrix Living People wurde im Jahr 2013 zum ersten Mal in der Flughafen Szenerie Essen/Mülheim eingeführt. Seit dem wurden sie kontinuierlich weiterentwickelt und verbessert. Im Jahr 2024 sind wir nun bei der 3. Generation der Living People angekommen und sie sind auf PC Spiel Niveau, denn sie können sprechen, blinzeln, gestikulieren, den Gesichtausdruck verändern uvm:
Dazu ein paar Video
https://youtu.be/rYBP26M9Wjk
https://youtu.be/R6LX_5mAWOo
https://youtu.be/p-slTe8TZV4
Die Routen, welche von Fahrzeuge von Joggern, Spaziergängern und Tiere verwendet werden, sind auch schon so gut wie fertig. Manche Wege sind mehre Kilomter lang, so zum beispiel die des Radfahrers:
Die Windenergieanlagen der näheren Umgebung wurden durch eigene und selbstentwicklete WEA ersetzt, sie sind dynamisch und drehen sich in den Wind und reagieren auf die Windstärke:
Die Holzscheite vor dem kleinen Schuppen am Clubhaus wurden mithilfe von Physik berechnet. In 3dsmax gibt es genau dafür ein Werkzeug: MassFX
Mit MassFX, was von hersteller NVIDIA entwicklelt wurde, kann man unter anderem Schwerkraft.-, Wind.- und Masseberechnungen durchführen. Legt man in die Holzscheiten entsprechende physikalische Eigenschaften und lässt diese aus geringer Höhe fallen, dann bekommt man als Resultat einen aufgeschichteten Haufen an Holzscheite:
https://youtu.be/8MRpKyzsKBw
Resultat im MSFS
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