Beleuchtung von A-Z am Beispiel UGGT

Hier kann alles rund um die dynamischen Lichter besprochen werden
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officercrockey
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Beleuchtung von A-Z am Beispiel UGGT

Beitragvon officercrockey » Do 12. Okt 2017, 19:02

Hallo,

wie im UGGT Thread angekündigt, würde ich gerne mal das gesamte Beleuchtungsthema von A-Z durchgehen. Das wären:

    Standardeffekte als Obstacle-Lights
    Texturbasierte Runwaybefeuerungen
    Dynamische Lichter

Ich würde heute gerne den Anfang mit den Standardeffekten machen, da ich dort ein doofes Problem habe, das ich einfach nicht gelöst bekomme. Ich versuche ein Warnlicht an meinem Hangar anzubringen.

Dazu gehe ich wie folgt vor:

Ich lade meinen Hangar in MCX und füge über den Attachpoint-Editor den Standardeffekt hinzu und platziere ihn mit den entsprechenden Koordinaten

mcx ecc.JPG
mcx ecc.JPG (26.15 KiB) 13593 mal betrachtet


Außerdem wende ich die Earth Curve Correction im MCX an:

MCX2.JPG
MCX2.JPG (34.32 KiB) 13593 mal betrachtet


Das sieht dann dort auch ordentlich aus:

MCX1.jpg
MCX1.jpg (43.96 KiB) 13593 mal betrachtet


Wenn ich dann allerdings in den Sim gehe, kommt das ernüchternde Ergebnis:

2017-10-11_19-7-7-396.jpg
2017-10-11_19-7-7-396.jpg (123.7 KiB) 13593 mal betrachtet


Der Effekt ist bestimmt um 30-40 cm verschoben, was doch sehr bescheiden aussieht.

An der Erdkrümmung kann es ja nicht liegen, die habe ich ja korrigiert (Die Korrekturen waren auch nur minimal). Ohne diese Korrekturen sah es ähnlich aus. Wo mache ich also den Fehler, wie kann man das beheben? Ungern würde ich die richtigen Werte für jedes Licht über trial and error rausfinden...

Wie platziert ihr eure Effekte und tritt dieser Nebeneffekt auch bei euch auf? Wenn nicht, was macht ihr anders?

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officercrockey
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Re: Beleuchtung von A-Z am Beispiel UGGT

Beitragvon officercrockey » Sa 14. Okt 2017, 09:13

Ich habe jetzt mal überall dort ein Obstacle Light hingesetzt, wo auch eins hingehört. Aus der Entfernung sieht das ganz gut aus und hat den gewünschten Effekt. Aus der Nähe bleibt das Problem aber bestehen.

2017-10-14_9-8-46-349.jpg
2017-10-14_9-8-46-349.jpg (213.05 KiB) 13585 mal betrachtet


2017-10-14_9-9-29-857.jpg
2017-10-14_9-9-29-857.jpg (199.23 KiB) 13585 mal betrachtet


2017-10-14_9-11-52-174.jpg
2017-10-14_9-11-52-174.jpg (155.72 KiB) 13585 mal betrachtet


P.S. Bitte ignoriert das komische Gras. Das war ein Versuch, den ich noch nicht rückgängig gemacht habe :D

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Re: Beleuchtung von A-Z am Beispiel UGGT

Beitragvon Christian » Sa 14. Okt 2017, 13:51

Das ist nun wirklich sehr seltsam! Hatte jetzt selber ein paar Anstrengungen unternommen und bin zu keinem Ergebnis gekommen. Das Phänomen der leicht versetzten Lichter tritt bei allen Tests ebenfalls auf. Aber das Merkwürdige daran ist, dass es in EDLE Mülheim einwandfrei funktioniert. Wohin gegen in Telavi UG25 und an anderen Orten es eben nicht funktioniert.

Zum Beispiel in Mülheim wurden einerseits einige 3-D Objekte mit 3-D Licht Attachpoint versehen, und andererseits andere 3-D Objekte mit 3-D Lichter mittels xml-Positionierungsdatei versehen. In beiden Fällen gibt es keinen Versatz, siehe Bild:

Bild
Taxilichter und Windsackmast in EDLE Mülheim - ohne Versatz

Wende ich nun beide zuvor erwähnte Methoden (XML/Attachpoint) in Telavi an, kommt es wieder zu diesem Versatz, siehe Bild:

Bild
Rotes Obstaclelicht in Talavi - mit Versatz

Das ist sehr bemerkenswert und lässt die Frage aufkommen, ob wir es hier mit einem großen Projektions/Koordinaten Bug im FSX/P3D Code zu tun haben, der je weiter man Richtung Osten kommt, stärker ausgeprägt ist. Eventuell liegt es an Rundungsdifferenzen bei den Koordinaten. Gemeint sind die Nachkommastellen bei den Breiten.- und Längengraden, die im Format DezimalDegrees vorliegen. Oder es liegt einfach an der Projektion WGS84 selbst.

Erst kürzlich hatten ein befreudeter Entwickler und ich gemeinsam versucht eben diesen Effekt der versetzten Lichter zu korrigieren. Der betreffende Flughafen liegt in Ostdeutschland. Das Resultat war ernüchternd. Aber soviel kann man sagen: es müsste gelingen den Attachpoint im Modelconverter in entgegengesetzter Richtung einzustellen, um dem Versatz entgegenzuwirken. Mit etwas Herumprobieren sollte es möglich sein das fx-Licht über dem Objekt zu bekommen. Hoffe es ist nicht zu kompliziert beschrieben.
Lieben Gruß
Christian


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Re: Beleuchtung von A-Z am Beispiel UGGT

Beitragvon Christian » Sa 14. Okt 2017, 17:04

David, um deine Frage aufzunehmen: Du machst nichts falsch. Alle bewährten und gut funktionierenden Methoden haben in Telavi zu keinem Erfolg geführt. Es muss am FSX/P3D liegen. Denn unabhängig davon ob man den AttachPoint mittels MDCX anfügt oder dierekt aus der 3-D Software exportiert, der Versatz bleibt bestehen.

Aber ...

Wir sind einen kleinen Schritt weiter. Der Versatz ist korrigierbar. Allerdings bleibt es eine Übergangslösung. Die Übergangslösung lässt sich einsetzten, in dem man den AttachPoint in entgegengesetzter Richtung verschiebt, siehe Bild:

Bild

Der Versatz in Telavi zum Beipiel beträgt in Ost-West Richtung +0.3495m und in Nord-Süd Richtung -0.247m

Bild


Damit kann man erst mal arbeiten bis es eine bessere Lösung gibt :-)
Lieben Gruß
Christian


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Re: Beleuchtung von A-Z am Beispiel UGGT

Beitragvon officercrockey » Sa 14. Okt 2017, 19:31

Hallo Christian,

danke, dass du dir die Mühe gemacht hast, das mal auszuprobieren. Einerseits bin ich erleichtert, dass ich nix falsch gemacht habe. Andererseits wäre es mir doch lieber gewesen, denn dann hätte man es leicht beheben können ;)

Die Werte des Versatzes hast du durch Probieren rausgefunden oder konntest du sie dir irgendwo herleiten? Aber es wird mir wohl tatsächlich nichts anderes übrig bleiben.

Ich hab den Hangar auch mal irgendwo in Deutschland platziert und da war auch alles ok. Ich frage mich, ob das ein bekannter Bug ist. Müsste eigentlich. Ich habe auch einen Thread bei FSDeveloper gefunden aber der hat nie Fahrt aufgenommen und Antworten gab es keine. Zum Glück sind es nur 3 Objekte, bei denen ich den Effekt umsetzen muss... Ein Bugfix wäre trotzdem schön...

Ich werde mich in meinem Urlaub dann mal um die Taxi-Lights etc kümmern und werde dann hier berichten, wie es läuft.

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Re: Beleuchtung von A-Z am Beispiel UGGT

Beitragvon Christian » So 15. Okt 2017, 09:08

Ja, durch Probieren. Ableiten konnte man bisher nichts. Das hat sich nun geändert :D
Mit dem Wissen, dass es in Mülheim keinen Versatz gibt, in Ostdeutschland der Versatz da ist und in Telavi der Versatz stärker ausgeprägt ist, könnte man versuchen herauszufinden ob es ein liniearer Versatz ist. Das wäre auch für andere Entwickler von Interesse. Zukünftig bräuchte manden Versatz lediglich mit dem Taschenrechner berechnen. Die Idee wäre so eine Art Formel auszuarbeiten. Aber das ist etwas wenn man mal Zeit und Lust dafür hat. Wichtig war herauszufinden das es wohl doch ein Bug ist :)

Du bist bei den FSDevelopern unterwegs?
Lieben Gruß
Christian


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Re: Beleuchtung von A-Z am Beispiel UGGT

Beitragvon officercrockey » Mo 16. Okt 2017, 08:13

Ich habe mal "deinen" Versatz auf meine Modelle angewendet und siehe da... klappt wieder nicht :D Der Versatz scheint also nicht immer gleich zu sein, sondern bei jedem Modell unterschiedlich. Besonders interessant ist es bei dem Lichtmasten, den ich ja dann mehrfach platziere. Bei jeder Platzierung ist der Versatz anders. Bei einem Masten passt es, bei den anderen beiden ist der Versatz entsprechend groß. Ich müsste also jeden Masten als separates Modell führen, was zwar bei den 3 Masten noch handhabbar wäre, bei einem größeren Flugplatz allerdings nicht.

Ich muss unbedingt mal schauen, wie Drzewiecki das bei Baku gemacht hat. Irgendwie kann ich mir nicht vorstellen, dass das Problem so lokal begrenzt ist. Das muss ja dann bei allen Airports außerhalb Zentraleuropas ein Problem sein.

Ja, ich bin bei den FS Developern unterwegs. Allerdings ist es meiner Meinung nach relativ schwer zugänglich für Einsteiger. Wären nicht die YouTube-Videos von Austin Sass gewesen, hätte ich den Einstieg wohl nicht geschafft. Dort sind halt doch sehr viele Profis unterwegs, die die Anfängerfragen schon 100 mal gehört haben. Auf der anderen Seite ist es aber auch nicht sehr einfach, schonmal gestellte Fragen zu finden. Und wenn man doch mal was findet, gab es keine Antworten.

Es gibt eben nicht viele, die da so unterstützend tätig sind, wie du das hier teilweise machst. Das ist nicht selbstverständlich und ich rechne es dir sehr hoch an.

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Re: Beleuchtung von A-Z am Beispiel UGGT

Beitragvon Christian » Mo 16. Okt 2017, 15:11

Ein Schritt vor, zwei Schritte zurück. Man kennt es ja mittlerweile gar nicht mehr anders :D

Eine andere Möglichkeit ein Licht an einem Lichtmast zu platzieren ist, zwei gekreuzte Flächen am Lichtmast anbringen und die Flächen dann mit einer Textur mit speziellen Materialeigenschaften zu versehen. So machen es manche professionelle Entwickler. Dann wäre das Licht ganz sicher ohne Versatz, weil es fester Bestandteil des 3-D Modells ist.

Bild
In der 3-D Software

Bild
Im Simualtor

Aber auch diese Methode hat ihre Tücken: Es kommt zu einem Darstellungsfehler in Verbindung mit Wolken. Und die Lichter haben eine geringe Sichtweite. Möglicherweise ist das dann aber das geringere Übel. Eventuell kann man auch mit etwas Herumexperimentieren die Materialeinstellungen soweit modifizieren, bis es passt.

Mit dem FSDeveloper Forum konnte ich in der Vergangenheit gute Erfahrungen machen, einen Teil der angeeigneten Techniken habe ich dort gelernt. Die Suche nach bestimmten Themen gestaltet sich aufgrund der Fülle an Informationen tatsächlich manchmal etwas schwierig. Bisher bin ich aber fast immer fündig geworden. Naja, das was man dort nicht findet steht dann ja zum Glück in der SDK Dokumentation. Vielleicht "trifft" man sich ja mal dort im Forum :D
Lieben Gruß
Christian


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Re: Beleuchtung von A-Z am Beispiel UGGT

Beitragvon officercrockey » Di 17. Okt 2017, 11:06

An die Lösung hatte ich auch gedacht. Allerdings hat die Effekt-Lösung doch etwas mehr Charme und ich will mich auch nicht ganz abfinden damit, dass das nicht funktionieren soll. Für Telavi könnte ich aber mit beiden Lösungen sehr gut leben. Nur eine Sache: Wie steuere ich da die tageszeitabhängige Anzeige? Ist die Standardtextur transparent und nur auf der Nachttextur ist das Licht zu sehen?

Da könnte man natürlich auch schön mit SODE spielen und die Sichtbarkeit abhängig von der Sichtweite gestalten. Nächste Woche habe ich Urlaub, da werde ich reichlich experimentieren können :)

Werde aber auch nochmal ein Thema dazu bei den FSDevelopern eröffnen. Vielleicht findet sich ja doch noch jemand, der ähnliches erlebt hat und vielleicht hat Arno doch schon eine Korrektur im MCX enthalten. Sicherlich kenne ich 80% der Möglichkeiten dieses Tools noch nicht...

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Re: Beleuchtung von A-Z am Beispiel UGGT

Beitragvon Christian » Di 17. Okt 2017, 22:46

officercrockey hat geschrieben:Nur eine Sache: Wie steuere ich da die tageszeitabhängige Anzeige? Ist die Standardtextur transparent und nur auf der Nachttextur ist das Licht zu sehen?


jA, so kann man es es ausdrücken, das Umschalten funktioniert automatisch. Das verhält sich exakt wie Nachttexturen von zum Beispiel Gebäude. Die werden, dadurch das sich die entsprechende Textur im Self-Illumination Kanal befindet, bei Nacht/Dämmerung eingeschaltet, siehe Bild:

Bild

Eigentlich wollte ich schon längst die Textur-3-D Lichter bei den FSDevelopern veröffentlichen. Bin aber bis jetzt noch nicht dazu gekommen. Also hier schon mal vorab die gesamten Quelldaten zu den 3-D Lichtern:
p3dv4x_3d_lights.zip
(655.87 KiB) 457-mal heruntergeladen
Lieben Gruß
Christian


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