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Re: Beleuchtung von A-Z am Beispiel UGGT

Verfasst: Do 19. Okt 2017, 07:21
von officercrockey
Super Christian! Da ist ja tatsächlich alles dabei, was ich brauche. So sollte die Runway Beleuchtung in Telavi recht einfach umzusetzen sein. Freue mich schon drauf, das nächste Woche mal auszuprobieren. Danke! Und die Idee mit den FS Developern ist sehr gut. Das werden dir sicher viele danken...

Re: Beleuchtung von A-Z am Beispiel UGGT

Verfasst: Di 24. Okt 2017, 09:32
von officercrockey
So, die Dateien von Christian haben das ganze deutlich beschleunigt. Ich habe das jeweilige Licht allerdings in Blender angehängt, weil ich auch dort die Lichter platziert habe. Das war ein bisschen fummelig (wegen der LODs), also wenn es in MCX bequemer gegangen wäre, höre ich mir das gerne an. Mit dem Ergebnis bin ich aber soweit schonmal sehr zufrieden:

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2017-10-24_9-22-47-581.jpg (120.18 KiB) 13639 mal betrachtet


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2017-10-24_9-23-9-254.jpg (121.65 KiB) 13639 mal betrachtet


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2017-10-24_9-22-14-964.jpg (104.16 KiB) 13639 mal betrachtet


Die Bildqualität ist nicht ganz so gut, die Lichter sind im Sim etwas intensiver. Allerdings stellt sich mir die Frage, wie ich da noch an der Intensität schrauben kann? Kann ich die LODs beeinflussen, also wann welcher LOD gezeigt wird? Aus der Entfernung sind die Lichter etwas schwach auf der Brust.

Re: Beleuchtung von A-Z am Beispiel UGGT

Verfasst: Di 24. Okt 2017, 10:15
von Christian
officercrockey hat geschrieben:Die Bildqualität ist nicht ganz so gut, die Lichter sind im Sim etwas intensiver. Allerdings stellt sich mir die Frage, wie ich da noch an der Intensität schrauben kann? Kann ich die LODs beeinflussen, also wann welcher LOD gezeigt wird? Aus der Entfernung sind die Lichter etwas schwach auf der Brust.


Du könntest versuchen die Helligkeit der Lichter zu erhöhen, in dem die die PSD-Datei öffnest und die Farbintensität/Hellikgeit der jeweiligen Farbe erhöhst. Im Beispiel des blauen Lichts einfach die Farbe in der Texture heller machen. Ein anderer Weg wäre die Polygone zu skalieren, damit erreichst du eine höhere Sichtweite! Zunächst würde ich an der Helligkeit der Farbe in der Textur drehen, das sollte schon mal etwas bringen.

Re: Beleuchtung von A-Z am Beispiel UGGT

Verfasst: Mi 25. Okt 2017, 15:00
von officercrockey
Ich spiele gerade mit dynamischen Lichtern rum. Kann mir jemand einen Best-Practice-Tipp geben, wie ich das visualfxtool am geschicktesten benutze? Wie setze ich den Effekt dort hin, wo ich ihn sehen will? Ist das Rumprobiererei? Das rote Achsenkreuz verschwindet bei mir immer wieder, das macht es etwas schwierig, den Effekt an die richtige Stelle zu setzen.

Kann ich auch irgendwie einstellen, dass ich die Lichtquelle an sich sehe? So sehe ich ja irgendwie immer nur das Ergebnis. Die Lichtquelle muss ich dann am Ende wieder mit einer Textur hinzufügen?

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2017-10-25_14-59-48-138.jpg (239.61 KiB) 13633 mal betrachtet

Re: Beleuchtung von A-Z am Beispiel UGGT

Verfasst: Mi 25. Okt 2017, 21:31
von Christian
Hm, also das FX-Tool zu bedinen ist sehr einfach.

Nachdem du den P3D4 gestartet hast rufst du das Tool auf, positionierst deinen Flieger - entweder im Slew-Modus oder du stellst ihn irgenwo ab. Dann gehst du im menü auf "Insert Light" und stellst die Parameter ein. Um den Effekt angezeigt zu bekommen klickst du jedesmal auf "Do Effect" und der Effekt wird als direkte Vorschau angezeigt. Entspricht der Effekt deinen Wünschen, speicherst du ihn als fx-Datei ab und attached ihn an deinen Lichtmast, oder wo auch immer der Effekt erscheinen soll. Eine zusätzliche Textur oder so was brauchst du nicht. Einfach als fx-Datei speichern :-)

Bild
Das FX-Tool aus dem P3Dv4 SDK - hier kann man das dynamische Licht direkt einstellen und danach als fx-Datei speichern

Re: Beleuchtung von A-Z am Beispiel UGGT

Verfasst: Do 26. Okt 2017, 10:40
von officercrockey
Hallo Christian,

da habe ich mich vielleicht nicht ganz klar ausgedrückt, meine Frage beantwortet hast du trotzdem. Ich habe es nämlich genau so gemacht, wie du geschrieben hast. Allerdings habe ich mich gefragt ob es noch etwas bequemer geht. Denn... wenn ich den Effekt direkt an meinem Lichtmasten testen will.... wie stelle ich die ganzen Parameter ein, ohne zu wissen, wie der Effekt dann oben am Lichtmast wirkt.

Ist bei Dir dieser weiße kleine Punkt links oben die Lichtquelle?

Re: Beleuchtung von A-Z am Beispiel UGGT

Verfasst: Do 26. Okt 2017, 12:32
von Christian
Nein, das ist keine Lichtquelle, das ist ein AI-Flugzeug :-)

Re: Beleuchtung von A-Z am Beispiel UGGT

Verfasst: Do 26. Okt 2017, 15:04
von officercrockey
So, fürs erste kann sich das denke ich durchaus sehen lassen. Sicher werde ich noch an der ein oder anderen Stelle optimieren aber zu sehr will ich mich dann auch nicht im Detail verlieren. Die dynamischen Lichter kosten schon ordentlich Performance. In der Turbine Duke war ich glaube ich noch nie unter meinen geblockten 33 FPS...

Danke für die Hilfe, so schnell hätte ich das wohl sonst nicht hinbekommen...


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Re: Beleuchtung von A-Z am Beispiel UGGT

Verfasst: Do 26. Okt 2017, 17:53
von Christian
Das sieht gut aus, das sieht richtig gut aus!

Re: Beleuchtung von A-Z am Beispiel UGGT

Verfasst: Di 12. Dez 2017, 21:23
von officercrockey
Habe die Lichter nun an SODE gekoppelt. Das heißt, sie gehen auch an, wenn das Wetter bzw. die Visibility nicht sehr gut sind. Außerdem gehen sie abends schon gegen 16:30 an und um 23:00 Uhr wieder aus.

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2017-12-12_21-13-45-913.jpg (361.34 KiB) 13544 mal betrachtet


Tolles Tool dieses SODE. Irgendwann muss ich mich mal noch den Animationen widmen, wäre toll, wenn ich den Hangar auf/zu machen könnte. Aber das hebe ich mir für eine spätere Version auf. Jetzt muss erst mal die aus der Tür...