Hallo Christin,
ich finde eure Diskussion spannend, bin selber aber weit davon entfernt, Szenerien zu gestalten. Ich bin einfach froh, nach einem Totalcrash meines PC (defekte Intel-CPU) und Neuinstallationen überhaupt wiider fliegen zu können.
Eine Frage zum Forum habe ich aber: wie kann ich deine Bildbeispiele auch sehen? Bei mit heisst es nur Bild, ohne Verknüpfung, so dass ich leider nicht weiss, wie die von dir beschriebenen Effekte aussehen.
Danke und Gruss aus der Schweiz, Roman
Interessantes Thema
Re: Interessantes Thema
P3D4 – ASUS Rog-Strix Z390-E – i7-9700K CPU @ 5.0 GHz (OC) – 32 GB DDR4 – ASUS GTX 1080 Strix 8 GB – Samsung 850 EVO 1 TB
- Christian
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Re: Interessantes Thema
RoVer hat geschrieben:... wie kann ich deine Bildbeispiele auch sehen?
Hallo Roman,
die traurige Antwort heißt: Gar nicht.
Die Bilder sind für immer verschollen, weil sie damals auf einen so genannten Bildhoster hochgeladen wurden und dieser Bildhoster seinen Betrieb leider eingestellt hat. Der Beitrag ist aber nicht der einzige, der davon betroffen ist. Es gibt eine ganze Reihe von Beiträge, die aus diesem Grund ohne Bilder sind. Es geht dabei um einfache Bildbeiträge, wie zum Beispiel Reiseberichte oder Flugberichte, aber auch um Anleitungen zum Szeneriedesign. Du kannst Dir bestimmt gut vorstellen, wie sehr mich das ärgert, dass gerade die betroffenen Beiträge zum Szeneriedesign keine Bilder mehr haben. Da müsste mal aufgeräumt werde.
Diese Erfahrung lehrt, dass man Bilder am besten immer und direkt in das jeweilige Forum hoch lädt und auf einen externen Bildhoster gänzlich verzichtet. So kann man regelmäßig Backups vom Forum-Backend machen und alles bleibt erhalten.
Lieben Gruß
Christian
MSFS - ASRock B560 Steel Legend - Intel i7 11700K - 64 GB Kingston Fury 3200 - ASUS RTX 4080 16GB TUF - Samsung 970 EVO Plus 1TB GB - Samsung 980 EVO 1TB
Christian
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Re: Interessantes Thema
Hallo Christian
besten Dank für deine rasche Antwort. Und schade um deine Bilder, aber das ist wahrscheinlich unser Los in dieser digitalen Welt, dass plötzlich etwas fehlt oder nicht mehr geht, wie kürzlich bei mir die neue Intel-CPU, was auch viel Verlust an Daten zur Folge hatte, trotz Backups.
Ich wünsche dir schöne Pfingsttage und grüsse freundlich, Roman
besten Dank für deine rasche Antwort. Und schade um deine Bilder, aber das ist wahrscheinlich unser Los in dieser digitalen Welt, dass plötzlich etwas fehlt oder nicht mehr geht, wie kürzlich bei mir die neue Intel-CPU, was auch viel Verlust an Daten zur Folge hatte, trotz Backups.
Ich wünsche dir schöne Pfingsttage und grüsse freundlich, Roman
P3D4 – ASUS Rog-Strix Z390-E – i7-9700K CPU @ 5.0 GHz (OC) – 32 GB DDR4 – ASUS GTX 1080 Strix 8 GB – Samsung 850 EVO 1 TB
Re: Interessantes Thema
Hallo zusammen,
so, nach längerer Zeit habe ich mal wieder einen Sprung bei Brüggen gewagt und versucht, bestimmte Fenster(bereiche) mit Glasspiegelungen zu versehen. Das Grundprinzip habe ich wohl verstanden, aber - wie immer - funktioniert das bei mir nicht beim ersten Mal .
Ich habe eine für mehrere Gebäudekomplexe nutzbare Alphamaske erstellt:
- Fensterbereiche weiß/Fensterkonturen falls nicht 100% transluzent
- umliegende Bereiche schwarz
Nun möchte ich versuchen, diese Alphamaske auf meine bestehenden Gebäude einzusetzen. Wenn möglich natürlich, ohne nochmal in Gmax alle Gebäude nachzubearbeiten (dort etwaige Texturen einzufügen).
Habe ich per MCX die Möglichkeit, diese Alphamaske im Materialeditor einzufügen, so dass ich sie dort z. B. per Specuar Map dem jeweiligen Modell zuweisen kann?
Soll heißen, dass die Textur unter "Material Editor" > "Properties" erscheint, so dass ich sie anwählen und dort die entsprechenden Zuweisungen machen kann...
Im MCX sind ja mittlerweile die Möglichkeiten, Spiegelungen zu definieren, sehr umfangreich.
so, nach längerer Zeit habe ich mal wieder einen Sprung bei Brüggen gewagt und versucht, bestimmte Fenster(bereiche) mit Glasspiegelungen zu versehen. Das Grundprinzip habe ich wohl verstanden, aber - wie immer - funktioniert das bei mir nicht beim ersten Mal .
Ich habe eine für mehrere Gebäudekomplexe nutzbare Alphamaske erstellt:
- Fensterbereiche weiß/Fensterkonturen falls nicht 100% transluzent
- umliegende Bereiche schwarz
Nun möchte ich versuchen, diese Alphamaske auf meine bestehenden Gebäude einzusetzen. Wenn möglich natürlich, ohne nochmal in Gmax alle Gebäude nachzubearbeiten (dort etwaige Texturen einzufügen).
Habe ich per MCX die Möglichkeit, diese Alphamaske im Materialeditor einzufügen, so dass ich sie dort z. B. per Specuar Map dem jeweiligen Modell zuweisen kann?
Soll heißen, dass die Textur unter "Material Editor" > "Properties" erscheint, so dass ich sie anwählen und dort die entsprechenden Zuweisungen machen kann...
Im MCX sind ja mittlerweile die Möglichkeiten, Spiegelungen zu definieren, sehr umfangreich.
- Christian
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Re: Interessantes Thema
Hallo Manfred.
Offen gestanden bin ich mit dem Funktionsumfang des MCX nicht in aller Gänze vertraut. Den MCX nutze ich im Prinzip zum Überprüfen meiner 3-D Modelle. Ansonsten nutze ich ausschließlich 3dsm und den mitgelieferten Exporter. Aber die Vorgehensweise ist eigentlich identisch.
Du möchtest vermutlich erreichen, dass die Fensterscheiben das Sonnenlicht reflektieren und sich bei entsprechender P3Dv4 Grafikeinstellung die Umgebung darin spiegelt?
Der Westfalen Tower in Dortmund in 3dsm mit allen Texturen (Diffuse Map, Specular Map, Night Map und Reflection Map)
Die normale Textur (Diffuse Map) des Westfalen Tower
Das hatte ich damals so gelöst, in dem ich neben der normalen Textur, die über den Diffusen Kanal geladen wird, eine weitere Textur erstellt habe: eine Specular Textur. Die wird über den Specular Kanal geladen. Die Specular Map/Textur hat zusätzlich einen Alphakanal:
Die Specular Textur ...
... und der Alphakanal der Specular Textur
Entscheidend sind dann die Materialeinstellungen:
Die Settings sind aber nicht exemplarisch, sondern lediglich ein Anhaltspunkt wie es funktionieren kann. Da wird wohl jeder seinen eigenen Geschmack haben und entsprechend etwas andere Einstellungen bei der Stärkte des Effekt der Sonnenreflektion haben.
Offen gestanden bin ich mit dem Funktionsumfang des MCX nicht in aller Gänze vertraut. Den MCX nutze ich im Prinzip zum Überprüfen meiner 3-D Modelle. Ansonsten nutze ich ausschließlich 3dsm und den mitgelieferten Exporter. Aber die Vorgehensweise ist eigentlich identisch.
Du möchtest vermutlich erreichen, dass die Fensterscheiben das Sonnenlicht reflektieren und sich bei entsprechender P3Dv4 Grafikeinstellung die Umgebung darin spiegelt?
Der Westfalen Tower in Dortmund in 3dsm mit allen Texturen (Diffuse Map, Specular Map, Night Map und Reflection Map)
Die normale Textur (Diffuse Map) des Westfalen Tower
Das hatte ich damals so gelöst, in dem ich neben der normalen Textur, die über den Diffusen Kanal geladen wird, eine weitere Textur erstellt habe: eine Specular Textur. Die wird über den Specular Kanal geladen. Die Specular Map/Textur hat zusätzlich einen Alphakanal:
Die Specular Textur ...
... und der Alphakanal der Specular Textur
Entscheidend sind dann die Materialeinstellungen:
Die Settings sind aber nicht exemplarisch, sondern lediglich ein Anhaltspunkt wie es funktionieren kann. Da wird wohl jeder seinen eigenen Geschmack haben und entsprechend etwas andere Einstellungen bei der Stärkte des Effekt der Sonnenreflektion haben.
Lieben Gruß
Christian
MSFS - ASRock B560 Steel Legend - Intel i7 11700K - 64 GB Kingston Fury 3200 - ASUS RTX 4080 16GB TUF - Samsung 970 EVO Plus 1TB GB - Samsung 980 EVO 1TB
Christian
MSFS - ASRock B560 Steel Legend - Intel i7 11700K - 64 GB Kingston Fury 3200 - ASUS RTX 4080 16GB TUF - Samsung 970 EVO Plus 1TB GB - Samsung 980 EVO 1TB
Re: Interessantes Thema
Ui, danke Christian. Das ist ja schon mal eine Menge, mit dem ich mich morgen beschäftigen kann. Jetzt haue ich mich aber erstmal auf's Ohr.
Klasse, dass man auch wieder anschauliche Bilder hat - habe zwar mehrfach diesen Fred durchgelesen, aber so ist es wirklich verständlicher.
Also: Feedback spätestens am WE garantiert...
Klasse, dass man auch wieder anschauliche Bilder hat - habe zwar mehrfach diesen Fred durchgelesen, aber so ist es wirklich verständlicher.
Also: Feedback spätestens am WE garantiert...
Re: Interessantes Thema
So, da bin ich wieder, und muss sagen, phantastisch.
Was allerdings zu ein wenig Dengelei geführt hat, ist die Tatsache, dass ich diese ganzen Einstellungen bei mir über einen Arbeitsmix aus Gmax (bei Dir ja 3Dsmax) und ModelConverterX herstellen muss. Gmax ist ja ein wenig abgespeckt und nicht mehr up to date, aber Arno's MCX ist für mich ja das NonPlusUltra, um alles wieder zu finishen.
Der Knackpunkt war tatsächlich die penible Einstellung - was zusammenhängt und was aktiviert werden muss und welche Intensität etc.
Nun habe ich wirklich erste reflektierende Fenster. Das Tüpfelchen auf dem i wäre sicherlich eine Reflexion der tatsächlichen Simumgebung. Das gibt der MCX aber wohl nicht her. Hättest Du da vielleicht noch einen Tip?
Bis hierhin aber erstmal ein dickes Dankeschön!
Was allerdings zu ein wenig Dengelei geführt hat, ist die Tatsache, dass ich diese ganzen Einstellungen bei mir über einen Arbeitsmix aus Gmax (bei Dir ja 3Dsmax) und ModelConverterX herstellen muss. Gmax ist ja ein wenig abgespeckt und nicht mehr up to date, aber Arno's MCX ist für mich ja das NonPlusUltra, um alles wieder zu finishen.
Der Knackpunkt war tatsächlich die penible Einstellung - was zusammenhängt und was aktiviert werden muss und welche Intensität etc.
Nun habe ich wirklich erste reflektierende Fenster. Das Tüpfelchen auf dem i wäre sicherlich eine Reflexion der tatsächlichen Simumgebung. Das gibt der MCX aber wohl nicht her. Hättest Du da vielleicht noch einen Tip?
Bis hierhin aber erstmal ein dickes Dankeschön!
- Christian
- Administrator
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Re: Interessantes Thema
Manschy hat geschrieben:Das Tüpfelchen auf dem i wäre sicherlich eine Reflexion der tatsächlichen Simumgebung.
Die Textur die man dafür benötigt, ist eine so genannte Cube Map. Eine Cube Map ist eine entfaltete Textur eines Würfels:
Eine Cube Map zum simulieren von Umgebungs-Reflektionen/Spiegelungen
Erstellt wurden die Bilder der Cube Map aus Screenshots aus dem Flugsimulator heraus. Hat man aber echtes Fotomaterial, dann kann man damit einen sehr realistischen Effekt erzielen.
Wie im Bild zu sehen representiert jede Seite des enfalteten Wüfels eine Himmelsrichtung sowie den Boden und den Himmel. Die Spiegelungen, die man damit zum Beispiel an ein Gebäude bringt (zum Beispiel Fensterscheiben) sind dann allerdings statisch und nicht dynamisch.
Erst wenn man im P3Dv4 "Dynamische Spiegelungen" aktiviert, werden sich darin auch Simobjekte usw dynamisch spiegeln. Aber hier bin ich mir nicht ganz sicher. Aus Gründen der Performance hatten wir in Dortmund bei allen Gebäude die Cube Maps wieder entfernt. Allerdings dürfte die Performance für ein paar Objekte nicht ins Gewicht fallen. Aber man muss etwas aufpassen bei wie viele Cube Maps sich das auf einem größeren Flughafen auswirkt.
Lieben Gruß
Christian
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