Interessantes Thema

Dieses Forum befasst sich mit Spiegelungen z.B an Fassaden
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Fischkopp
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Beitragvon Fischkopp » So 2. Jul 2017, 12:19

Bisher bin ich noch nicht dahintergestiegen, wie man die realen Spiegelungen einbaut. Allerdings ist das für meine Schiffe auch nicht so relevant, weil das ehe niemand sehen würde, weil man in 95% ja nur über die Schiffe hinwegfliegt.

Allerdings würde es mich schon für Schiffe mit Landedecks interessieren.

Ich glaube mal gelesen zu haben, dass man dafür besondere Texturen benötigt. Mit den normalen Texture-Maps im JPG-Format klappt das jedenfalls nicht.
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Christian
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Re: Interessantes Thema

Beitragvon Christian » So 2. Jul 2017, 21:03

Hi Manfred.

Also, dieser Spiegeleffekt ... der ist sehr einfach herzustellen. In den Materialeinstellungen des SDK nennt sich das "Use global environment map as reflection". Wenn man hier ein Häkchen setzt, dann wird die entsprechende Textur im P3DV4 die Umgebung spiegeln - besser gesagt es wird nur so getan als ob sich die Umgebung spiegelt. Im Grunde genommen ist es nur eine statische Bilddatei die zusätzlich auf die Textur des 3-D Modells projiziert wird. Diese Bilddatei befindet sich im Texture-Ordner des P3D, sie heißt envmap.bmp.

Bild
Bild 1: Materialeinstellungen für eine globale Reflektionsbilddatei (envmap.bmp).


Weiter im Materialeditor kannst du noch die Stärke der Reflektionen einstellen. Das nennt sich "Reflection Scale". Je höher der Wert, desto stärker die Spiegelung der Umgebung. Je niedriger der Wert, desto geringer die Spiegelung. Hier muss man immer schauen welches Material welchen Effekt haben soll: Metall reflektiert stärker als Plastik usw.

Wenn du möchtest dass die Umgebung nicht einfach nur durch eine statische Bilddatei simuliert wird, sondern dass dies in Echtzeit geschieht, dann schaltest du in den Grafikoptionen des P3DV4 die Option "Dynamic Reflections" ein. Dann wird die Spiegelung der Umgebung in Echtzeit berechnet.

Bild
Bild 2: Grafikeinstellung für eine dynamische Reflektion der Umgebung


Bild
Bild 3: Die dynamische Spiegelung der Umgebung am 3-D Modell im P3DV4



In Dortmund wurden einige Gebäude mit diesem Effekt versehen. Zusätzlich wurden aber auch noch sogenannte "SpecularMaps" eingebaut. Dadurch kann man ganz genau steuern, wo exakt die Reflektionen stattfinden sollen -> nämlich vornehmlich an den Fensterscheiben der jeweiligen Gebäude. Damit aber nicht genug. Es wurden zusätzlich noch sogenannte "CubeMaps" eingebunden. Das sind statische Bilder von allen vier Seiten der Umgebung des Gebäudes plus jeweils eine Textur vor Oben und eine für Unten. Hier am Beispiel des Harenberg City Center in Dortmund.

Bild
Bild 4: Harenberg City Center mit allen möglichen Maps: DiffuseMap, NightMap, SpecularMap, CubeMap

Erst so war die Illusion der Umgebungsspiegelungen perfekt. Leider hat sich herausgestellt, dass das wohl etwas zu viel Recourcen gefressen hat (in Bezug auf den VAS). Dehalb wurden diese Maps wieder entfernt. Aber für ein Schiff könnte das schon ein sehr toller Blickfang sein :-)
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Re: Interessantes Thema

Beitragvon Fischkopp » Di 4. Jul 2017, 17:02

Hallo Christian,

danke für das Tut.

Allerdings gibt es diesen Material-Editor ja nur in/für 3DSMAX. In Sketchup gibt es sowas leider nicht. Aber evtl. Lässt sich das Material ja auch im MCX ähnlich einstellen. Da muss ich mal schauen - oder das bei Arno anregen :D

Aber Du hast schon Recht, man muss mit den neuen Effekten etwas sparsam umgehen und sie nur dort einsetzen, wo sie auch sinnvoll sind. Also da wo man sie auch tatsächlich sehen würde. Bei Szenerien/Objekten, über die man meist nur hinwegfliegt wären das sinnlos verschenke Ressourcen. Für meinen Teil würde das bedeuten, dass ich die Effekte (Spiegelung und dynamic Lights) z. B. nur bei Schiffen einsetzen würde, auf denen man auch landen kann. Gleiches gilt für Hafenszenerien - wo kein Landeplatz da keine Special Effects (von einigen wenigen Schiffen mal abgesehn, wo das auch gut aussehen würde, wenn man darübner hinwegfliegt).
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Re: Interessantes Thema

Beitragvon Christian » Di 4. Jul 2017, 18:16

Meines Wissens nach kannst du das auch jetzt schon im Modelconverter einstellen, siehe Bild:

Bild

Probier mal ob das geht. Du musst dann halt nur wieder als MDL-Datei exportieren.
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Re: Interessantes Thema

Beitragvon Fischkopp » Di 4. Jul 2017, 18:30

Haha, KLASSE!!!!!

Dachte ich mir doch, dass Arno da was eingebaut hat! :D

Danke für den Tipp ich werde es die nächsten Tage mal ausprobieren. Muss mir nur noch ein geeignetes Objekt suchen bzw bauen, denn mit den normalen Textur-Maps geht das ja nicht, sonst refelktieren auch die Gebäudewände :D. Also muss man für reflektierende Oberflächen eine eigene Map anlegen.
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Re: Interessantes Thema

Beitragvon Christian » Di 4. Jul 2017, 19:41

Ach so, das ist natürlich wichtig!

Wenn du nur einen ganz bestimmten Bereich deiner Textur diesen Spiegeleffekt verpassen möchtest, dann kannst du das erreichen indem du entweder deiner normalen Texture (DiffuseMap) einen Alphakanal zuweist und dort die Stellen weiß machst wo der Effekt erscheinen soll. Die Stellen, die nicht den Spiegeleffekt haben sollen, machst du im Alphakanal schwarz.

Oder ...

Du erstellst zu deiner normalen Textur eine neue Textur, ähnlich wie du es bei deiner LightMap machst. Es ist eine sogenannte SpecularMap. So hatte ich das in Dortmund gemacht. Diese SpecularMap ist im Grunde genommen nur eine Kopie deiner normalen Textur, siehe Bilder:


Bild
Bild 1: Normale Textur (DiffuseMap)

Bild
Bild 2: Dies ist bearbeitete Kopie der normalen Textur - es ist die SpecularMap. Sie hat einen Alphakanal, siehe nächstes Bild

Bild
Bild 3: Ansicht des Alphakanal der SpecularMap

Wenn du dich dazu entscheidest eine SpecularMap zu erstellen und zu verwenden, dann musst du die Materialeinstellungen etwas anpassen. Deine normale Textur kommt in den Diffusen Kanal. Deine LightMap kommt in den Self Illumination Kanal. Und deine SpecularMap kommt in den Specular Color Kanal.

Normale Textur = Diffuse Kanal
LightMap = Self Illumination Lanal
SpecularMap = Specular Color Kanal
ReflectionMap = Reflection Kanal

Die angepassten Materialeinstellungen sehen dann wie folgt aus:

Bild
Bild 4: Die Materialeinstellungen mit eigener SpecularMap. Mit dem Wert "Specular Map Power Scale" stellt man die Stärke des Effekts ein.


Das Resultat im FSX/P3D. siehe Bilder 5 und 6:

Bild
Bild 5: In Verbindung mit der ReflectionMap spiegelt sich die Umgebung in den Fenstern, nicht aber auf der Fassade

Bild
Bild 6: Je nach Einfallswinkel der Sonnenstrahlen wird der Effekt mehr oder weniger stark dargestellt


Hoffentlich helfen die Informationen etwas weiter ... :-)
Lieben Gruß
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Re: Interessantes Thema

Beitragvon Fischkopp » Di 4. Jul 2017, 20:16

Hallo Christian,

ja, Deine Infos helfen auf jeden Fall weiter. Ich würde in dem Fall mir einer extra Texture-Map arbeiten, in der ich alle reflektierenden Flächen auf einmal unterbringen könnte. Da könnte man ein und dieselbe Map für unterschiedlich Objekte verwenden, was die Drawcall reduzieren würde.
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Re: Interessantes Thema

Beitragvon FlyAgi » Mi 5. Jul 2017, 06:05

X-Plane 11 kann sowas nun auch ziemlich ordentlich und macht das letztlich recht ähnlich. Ich habe das beim Erstellen des Wassers für EDXE herausgefunden, wie das genau funktioniert. Das ganze ist, ein Intaktes 3D-Objekt vorrausgesetzt, für XP11 sogar ganz ohne 3D-Programm machbar - da muss nur die Normal-Map per Texteditor in das jeweilige Objekt eingetragen werden und der Rest läuft dann über Blau- und Alphakanal der Normal-Textur.

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Re: Interessantes Thema

Beitragvon Christian » Mi 5. Jul 2017, 20:20

FlyAgi hat geschrieben:X-Plane 11 kann sowas nun auch ziemlich ordentlich und macht das letztlich recht ähnlich. Ich habe das beim Erstellen des Wassers für EDXE herausgefunden, wie das genau funktioniert. Das ganze ist, ein Intaktes 3D-Objekt vorrausgesetzt, für XP11 sogar ganz ohne 3D-Programm machbar - da muss nur die Normal-Map per Texteditor in das jeweilige Objekt eingetragen werden und der Rest läuft dann über Blau- und Alphakanal der Normal-Textur.


Könntest du dir vorstellen das mal auszuprobieren und etwas dazu bebildert zu zeigen? Wäre doch recht interessant zu sehen wie das in X-Plane zu bewerkstelligen ist. Bin ja immer sehr neugierig wenn es um solche Feinheiten geht. Aber wenn das mit zuviel Arbeitsaufwand verbunden ist, kann ich verstehen wenn du das nicht möchtest.
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Re: Interessantes Thema

Beitragvon FlyAgi » Do 6. Jul 2017, 09:33

So viel Arbeitsaufwand ist das gar nicht - jedenfalls nicht, wenn du mir einen geeigneten gebäudekomplex nennst, dessen texturen sind ja im Dateinamen angegeben. Da würde ich dann wohl die ganze Textur gleich anpassen, so dass alle betroffenen gebäude damit ausgestattet werden. Ist letztlich ja nur die Bildbearbeitung, die gebäude brauchen nur zwei Codezeilen mehr, was mit 'nem gescheiten Texteditor in ein paar Minuten erledigt ist. Für Dortmund habe ich das eh vor überall einzufügen, wenn ich die Überarbeitung mache.


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