Ach so, das ist natürlich wichtig!
Wenn du nur einen ganz bestimmten Bereich deiner Textur diesen Spiegeleffekt verpassen möchtest, dann kannst du das erreichen indem du entweder deiner normalen Texture (DiffuseMap) einen Alphakanal zuweist und dort die Stellen weiß machst wo der Effekt erscheinen soll. Die Stellen, die nicht den Spiegeleffekt haben sollen, machst du im Alphakanal schwarz.
Oder ...
Du erstellst zu deiner normalen Textur eine neue Textur, ähnlich wie du es bei deiner LightMap machst. Es ist eine sogenannte SpecularMap. So hatte ich das in Dortmund gemacht. Diese SpecularMap ist im Grunde genommen nur eine Kopie deiner normalen Textur, siehe Bilder:
Bild 1: Normale Textur (DiffuseMap)
Bild 2: Dies ist bearbeitete Kopie der normalen Textur - es ist die SpecularMap. Sie hat einen Alphakanal, siehe nächstes Bild
Bild 3: Ansicht des Alphakanal der SpecularMap
Wenn du dich dazu entscheidest eine SpecularMap zu erstellen und zu verwenden, dann musst du die Materialeinstellungen etwas anpassen. Deine normale Textur kommt in den Diffusen Kanal. Deine LightMap kommt in den Self Illumination Kanal. Und deine SpecularMap kommt in den Specular Color Kanal.
Normale Textur = Diffuse Kanal
LightMap = Self Illumination Lanal
SpecularMap = Specular Color Kanal
ReflectionMap = Reflection Kanal
Die angepassten Materialeinstellungen sehen dann wie folgt aus:
Bild 4: Die Materialeinstellungen mit eigener SpecularMap. Mit dem Wert "Specular Map Power Scale" stellt man die Stärke des Effekts ein.
Das Resultat im FSX/P3D. siehe Bilder 5 und 6:
Bild 5: In Verbindung mit der ReflectionMap spiegelt sich die Umgebung in den Fenstern, nicht aber auf der Fassade
Bild 6: Je nach Einfallswinkel der Sonnenstrahlen wird der Effekt mehr oder weniger stark dargestellt
Hoffentlich helfen die Informationen etwas weiter ...