Gebäude-Texturen nachträglich mit PBR Texturen versehen

Hier kann alles rund um das Thema "Erstellung von 3-D Modelle" besprochen werden
NGX
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Gebäude-Texturen nachträglich mit PBR Texturen versehen

Beitragvon NGX » So 13. Dez 2020, 18:49

Hallo zusammen,

bin neu hier und finde es großartig, dass es ich hier auch einen Designerbereich gibt! Ich bin auch ein bisschen am designen, wenn es die Zeit zulässt. Angeregt von Christians wirklich großartigen Essen Szenerie für den MSFS, wollte ich mich auch mal daran machen, ein altes FSX Projekt von mir MSFS tauglich zu machen. Hat vielleicht jemand eine Idee, wie ich meine alten non PBR Gebäude Texturen am besten mit PBR versehen kann? Für ein paar Tipps wäre ich sehr dankbar!
Apron- und Taxitexturen sowie Markings scheint man ja auch ganz gut von dem MSFS Material selbst nehmen zu können.

Beste Grüße,
Holger

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Christian
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Re: Gebäude-Texturen nachträglich mit PBR Texturen versehen

Beitragvon Christian » So 13. Dez 2020, 21:18

Hi, und herzlich willkommen im Forum!

Der erste Schritt wäre, von deiner Basis Textur eine Kopie zu erstellen. Aus dieser Kopie machst du eine Normal Map. Je nach verwendeter Bildbearbeitungssoftware und welche Texturen es sind (generisch/fotoreal), davon hängt dann der weitere Verarbeitungprozess ab.

Welche Software verwendest Du um deine Texturen zu erstellen bzw zu bearbeiten, Gimp, Photoshop oder eine andere Software?

Insgesamt sind es drei Texturen. Wir wollen es einfach halten, daher arbeiten wir am Anfang mit zwei Texturen:

- avatar_gerhard_base_color.tif / dies ist deine Haupt Textur
- avatar_gerhard_normal.tif / diese Textur bestimmt die Richtung der Lichtstreuung

Warum das Bildformat Tif? Weil es im Gegensatz zum PNG Format Layer unterstützt.
Lieben Gruß
Christian


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Re: Gebäude-Texturen nachträglich mit PBR Texturen versehen

Beitragvon NGX » So 13. Dez 2020, 22:59

Danke für deine schnelle Antwort Christian!

Ich nutze Gimp als Bildbearbeitungsprogramm. Ich habe schon ein wenig mit anderen PBR Texturen herum gespielt, von daher sind mir normal, color und roughness bereits ein wenig vertraut. Ich habe auch schon Testobjekte mit bereits vorhandenen PBR Texturen erfolgreich in den SIM gebracht.
Mein konkretes Anliegen wäre also, wie man die eigene normal.tif bzw. color.tif genau bearbeiten muss, damit man die gewünschten Effekt erzielt.

Vielen Dank und beste Grüße,
Holger

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Re: Gebäude-Texturen nachträglich mit PBR Texturen versehen

Beitragvon Christian » Mo 14. Dez 2020, 18:43

Was die Normal Map angeht, da musst Du eigentlich nichts anderes tun und eine DirectX konforme Normal Map erzeugen und diese Bilddatei dann dem entsprechenden Material Slot zuweisen. Für Adobe Photoshop gibt ein kostenloses PlugIn, es heißt NVIDIA Photoshop Plug-ins 64 bit. Damit lassen mit drei Mausklicks Normal Maps erzeugen:

photoshop_normal_map.jpg
photoshop_normal_map.jpg (281.66 KiB) 691 mal betrachtet


Zur Basis Textur
Wenn deine Basis Textur eine Fotoreale Textur ist (Fotoaufnahme), dann kannst du sie so belassen wie sie ist. Das wäre dann eine 24 Bit Bilddatei (RGB) ohne Alphakanal. Sollte deine Basis Textur eine Generische Textur sein (künstlich erzeugt), dann kann ich dazu nicht viel sagen, denn ich arbeite so gut wie immer mit Fotoreale Texturen. Aber soweit ich das weiß, kann man mit entsprechender Software PBR Texturen erzeugen bzw Generische Texturen aufwerten. Hier wird von Experten die Software Substance genannt. Aber auch mit der kostenlosen 3-D Software Blender lassen sich PBR Texturen erzeugen/nachbearbeiten. Aber sicher kann ich das nicht sagen, da ich als 3-D Software 3ds Max verwende. Vielleicht liest hier jemand mit der Blender im Einsatz hat und da mehr weiß.
Lieben Gruß
Christian


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Re: Gebäude-Texturen nachträglich mit PBR Texturen versehen

Beitragvon NGX » Di 15. Dez 2020, 18:48

Vielen Dank Christian,

das hat mir schon mal sehr geholfen. Ich arbeite ja mit Gimp, da gibt es auch ein entsprechendes Plugin. Mach mich da gerade mit vertraut :-)

Beste Grüße,
Holger

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Re: Gebäude-Texturen nachträglich mit PBR Texturen versehen

Beitragvon NGX » Mo 28. Dez 2020, 20:12

So ein bisschen weiter bin ich schon gekommen. Es ist mir ganz gut gelungen, Tiefe in die Texturen zu bekommen. Was noch nicht so gelingen mag, sind die Spiegelungen. Welche Map ist denn für die Spiegelungen entscheidend?

Beste Grüße,
Holger

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Re: Gebäude-Texturen nachträglich mit PBR Texturen versehen

Beitragvon Christian » Di 29. Dez 2020, 17:53

Da gehen die Wege der einzelnen Entwickler auseinander. Der Eine verwendet Zusatzsoftware wie zum Beispiel Substance, die anderen nehmen Blender. Dort kann man direkt entsprechende Texturen produzieren und anschließend zusammen mit dem 3-D Modell die Texturen exportieren. Hoffentlich gebe ich das gerade richtig wieder, denn Blender nutze ich ja nicht. Aber man liest ja immer aufmerksam mit, wenn andere Entwickler etwas über Szenerie Design schreiben. Ein anderer Weg ist es, die Texturen von Hand herzustellen, so mache ich das jedenfalls mit Photoshop ;)
Lieben Gruß
Christian


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Re: Gebäude-Texturen nachträglich mit PBR Texturen versehen

Beitragvon Matthias W. » So 24. Jan 2021, 19:10

Hallo Christian,
da habe ich auch gleich eine Frage zum Thema PBR. Wie erstellt man diese Comp Textur? Auf fs developer habe ich ein Tutorial dazu gefunden, komme aber damit nicht klar. Ich habe mir als Versuch mit Materialize eine PBR Textur erstellt und habe die Albedo Map, Normal Map und Emissive Map in Blender richtig im Materialslot eingefügt, sieht auch im Sim alles super aus aber mir fehlt noch die Comp Map. Ich arbeite zwar mit Gimp aber vielleicht kannst du mir die Schritte erklären.
Grüße Matthias

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Re: Gebäude-Texturen nachträglich mit PBR Texturen versehen

Beitragvon Christian » Mo 25. Jan 2021, 17:38

Das sind jene kleinen Informationen die vermutlich kein Entwickler gerne herausgibt. Ebenso das Erstellen von animierte Personen. Es tut mir leid, das nicht mit anderen Kollegen nicht öffentlich teilen zu können.
Lieben Gruß
Christian


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Re: Gebäude-Texturen nachträglich mit PBR Texturen versehen

Beitragvon Matthias W. » Mo 25. Jan 2021, 17:50

Ja das verstehe ich. Dann muss ich mich noch mal mit dem Tutorial rumschlagen, vielleicht verstehe ich das mit den Kanälen irgendwann :roll:


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