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Absperrkette

Verfasst: Mi 26. Apr 2017, 18:56
von Flugi
Hallo Christian,

ich habe eine Frage zu Kette:
Kann ich auch ohne Verbinden (attach) der Elemente die Kette mit "soft selection" durchbiegen, damit die Farbgebung erhalten bleibt?
Ohne bekomme ich es nicht hin. Zweifarbig wäre schon schön. :D

Re: Absperrkette

Verfasst: Mi 3. Mai 2017, 15:31
von Christian
Hi Steffen,

die Sache mit der Kette ist sehr viel weniger kompliziert als man vermutet. Werde die Tage ein kurzes Video hier verlinken, nichts Wildes oder Aufwendiges, aber sehr ausschlussreich :-)

Re: Absperrkette

Verfasst: Mi 3. Mai 2017, 17:55
von Christian
Hier das versprochene Video, ging doch schneller als gedacht ;-)

Das Video ist ohne Kommentar, es soll einfach nur die Technik des "durchängen lassen" einer Absperrkette mittels Soft Selection demonstrieren. Beim Modellieren der einzelnen Kettenglieder wurde nicht auf Genauigkeit geachtet, weil ich ja auch nicht die genauen Abmessungen der Kettenglieder kenne. Hoffe es hilft etwas :-)

https://youtu.be/1wVqZS3ZIAs

Re: Absperrkette

Verfasst: Mi 3. Mai 2017, 19:43
von Flugi
na toll :roll: Die Idee mit einer kleinen Textur hatte ich auch. Dachte da gäb es noch einen anderen Trick. Jetzt ergibt das für mich auch Sinn.
Danke. :D

Re: Absperrkette

Verfasst: Do 4. Mai 2017, 21:33
von Christian
Ah, super. Dann ist doch alles klar. hauptsache du kommst weiter :D

Re: Absperrkette

Verfasst: So 7. Mai 2017, 22:33
von Manschy
Kurze Frage: Wenn ich so etwas entwerfe, geht das aufgrund der ganzen Polys nicht irgendwann unheimlich auf die Frames :shock: ? Das sieht bei Euch ja unglaublich realistisch aus, aber wenn ich überlege, dass hier eine Kette, dort eine Halterung, da wieder ein Brett 3D gefertigt ist, würde ich mich nicht wundern, wenn bei mir der "Flüssigkeitsgehalt" der Darstellung auf Dauer minimiert wird...

Re: Absperrkette

Verfasst: Mo 8. Mai 2017, 18:48
von Christian
Hi!
Manschy hat geschrieben:Kurze Frage: Wenn ich so etwas entwerfe, geht das aufgrund der ganzen Polys nicht irgendwann unheimlich auf die Frames :shock: ? Das sieht bei Euch ja unglaublich realistisch aus, aber wenn ich überlege, dass hier eine Kette, dort eine Halterung, da wieder ein Brett 3D gefertigt ist, würde ich mich nicht wundern, wenn bei mir der "Flüssigkeitsgehalt" der Darstellung auf Dauer minimiert wird...

Das ist eine sehr berechtigte Frage, sie müsste eigentlich anderes lauten: Welche Technik kann man anwenden um bei immer komplexer werdenden 3-D Modelle einem Performanceverlust entgegen zu wirken? Die Antwort: LevelofDetail, kurz LOD. Du musst ein funktionierendes LOD-System in dein 3-D Modell einarbeiten, und zwar ganz konsequent und in jedem deiner 3-D Modelle. Die LOD-Technik ist ein elementarer Bestandteil aller moderner PC .- und Konsolenspiele und wird von nahezu jeder Softwareschmiede in der Spielbranche angewendet. Damit ist es möglich selbst komplexeste und detaillierteste Modelle zu entwickeln ohne das ein dramatischer Einbruch in der Bildlaufzahl zu verzeichnen ist.

Am nächsten kommt vielleicht noch der Vergleich eines LOD-System mit dem Aufbau dieser russischen Matroschka Puppen. Das sind ineinander verschachtelte Puppen mit unterschiedlich ausgearbeiteten Details: die kleinste Puppe hat die wenigsten Details, die größte Puppe hat die meisten Details. Und dazwischen sind mehrere Puppen mit unterschiedlich vielen Details. Die Details nehmen zu, je größer die Puppe wird.

Dieses System wurde in den Flugsimulator übernommen, das Thema ist auch dankenswerter Weise ausreichend gut im SDK dokumentiert. Der FSX hat ein gröberes LOD-System, der P3D hat ein sehr feines LOD-System. Nutzt man diese von der Grafikengine des Sims angebotene LOD-Technik konsequent und intelligent, dann kann man selbst bei hoch detaillierte 3-D Modelle einen Performanceeinbruch vermeiden. Der mit dem einarbeiten eines LOD-System verbundene Arbeits .- und Zeitaufwand wird durch das Ergebnis gerechtfertigt :-)

Ein Thread zu diesem Thema: LOD-System Weiter unten im Thread ist auch ein kurzes Anschauungsvideo eingebettet. Es zeigt in goben Zügen den Modifizierer "ProOptimizer", mit dem man ein 3-D Modell in seinen Polys reduzieren kann.