Einstieg ins Szeneriedesign - Gmax, 3dsm oder Blender

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Fischkopp
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Einstieg ins Szeneriedesign - Gmax, 3dsm oder Blender

Beitragvon Fischkopp » Sa 16. Mär 2019, 09:38

Züge zum Fahren zu bringen ist nicht so ganz einfach. Mit der Methode der Schiffe geht es zwar, aber da hat man das Problem dass die Züge an beiden Endpunkten der Strecke drehen. Das sieht dann z. B. in einem Bahnhof recht seltsam aus.

Aber vielleicht kann Christian Dir da helfen. Er hat in Sachen Animation von Objekten schon einige Erfahrungen.
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Christian
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Beitragvon Christian » Sa 16. Mär 2019, 13:26

Ja also generell sind solche Animationen einfach zu erstellen, In Gmax wie auch in 3dsm und Blender. Das wäre dann eine Keyframe Animation. Der Zug ist im Grunde genommen ein größeres Objekt das von A nach B bewegt wird. Ein Problem sehe auf einer ganz anderen Seite. Der Zug würde nicht dem Terrain folgen, er würde bei ungleichmäßigem Terrain darin versinken bzw drüber schweben. Man müsste also auf der gesamten Streckenlänge, auf der der Zug fährt, das Terrain ebnen (mit einem Flattenpolygon zum Beispiel).

Eine andere Technik wäre den Zug als SimObjekt zu erstellen. Dann könnte man den Zug als AI-Traffic fahren lassen, auf einer zuvor festgelegten Strecke und mit einem Fahplan. Der Zug würde dann auch dem Terrain folgen. Wie das dann aber in der Praxis aussieht ist eine ganz andere Frage. Vermutlich würde der vordere Teil des Zugs auf dem Terrain "aufliegen", während der hintere Teil nicht aufliegt. Das könnte unschön aussehen.
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Beitragvon Fischkopp » Sa 16. Mär 2019, 14:12

Hallo Christian,

Den Zug als SimObjekt fahren zu lassen ist dann ja genau das was ich oben beschrieben habe. An den Endpun kten der Strecke würde der Zug erst ein Stückchen rückwärts fahren und sich dann drehen.
Das Problem hatte ich ja auch bei der Vogelflug-Szenerie, weshalb ich da für die Animationen keine ganzen Züge, sondern nur Lokomotiven verwendet habe. Da fällt es dann nich so auf, wenn sich die Lok mal kurz dreht. Eine Lok lässt sich an den Drehpunkten auch gut unter Bäumen verstecken. Mit einem ganzen Zug ist das schon schwieriger - oder kennst Du eine Möglichkeit wie man das Drehen verhindern kann?
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Beitragvon Christian » Sa 16. Mär 2019, 15:57

Wenn man das Thema "Animierte Züge" genauer betrachtet kommt man zum Schluss das sie als Simobjekte wenig geeignet sind. Denn sie können, wenn der Zug aus Lok und mehreren Waggons besteht, keine Kurven fahren. Bzw sie können zwar Kurven fahren, dann aber würde der Zug mit seinen Waggons als einzelnes Objekt behandelt und er würde sich als Ganzes um die eigene Achse drehen. Einzige Möglichkeit einen Zug als Simobjekt fahren zu lassen ist, wenn er nur geradeaus fahren würde, er also keine Kurven fahren müsste.

Bliebe als letzte Möglichkeit eine "feste" Animation zu erstellen. Dann könnte der gesamte Zug auch Kurven fahren. Zuletzt konnte man das gut in Jetman's Bremen Airport sehen. Dort hat Jetman die Strassenbahn animiert - es ist ein "Path-Follow-Objekt" mit Keyframe Animation. Die gleiche Technik kommt auf Flughäfen bei Gepäckwagen mit mehreren Anhängern zum Einsatz. Ist eine verhälnismäßig einfach zu beherrschende Technik und das kann man wie bereits erwähnt mit Gmax, 3dsm und Blender erstellen. Die Keyframe/Path-Follow-Methode erlaubt auch eine Fahrt über das Terrain. Doch müsste man auf der gesamten Strecke ein Bahndamm modellieren auf dem der Zug lang fährt. Ist etwas aufwendiger, sieht im Resultat dann aber vermutlich plausibel und glaubwürdig aus.
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Beitragvon Fischkopp » Sa 16. Mär 2019, 16:26

Ja, einen Bahndamm oder ein flaches Groundpoly (wie bei den Gepäckwagen). In diesem Fall könnte natürlich die Brücke als "Bahndamm" fungieren.

Leider habe ich weder Gmax, 3dsm oder Blender. OK, Blender könnte man sich herunterladen aber dann muss man damit auch noch umgehen können :(
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Re: Szenerie Fehmarnsundbrücke

Beitragvon Christian » Sa 16. Mär 2019, 18:47

Tatsächlich habe ich mich schon öfter gefragt wie man im Szeneriedesign gerade auf Sketchup kommen kann. Für die Anforderungen am FSX und P3D ist es kaum geeignet. Das Mittel der Wahl ist 3dsm, Gmax oder Blender. Und zwar genau in dieser Reihenfolge. Wer kein Geld hat, der nimmt anstatt 3dsm Gmax. Wer mit Gmax nicht umgehen kann oder wem das Programm zu alt ist, der ist mit Blender mehr als gut beraten. Das alles ist aber ein ganz anderes Thema.

Animierte Fahrzeuge sind wirklich toll, aber nicht unbedingt nötig. Und unbenommen davon das auf Alberts Brücke statische Fahrzeuge stehen, finde ich das die Brücke sehr gut aussieht und sehr gut gelungen ist :)
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Einstieg ins Szenerisdesign - Gmax, 3dsm oder Blender

Beitragvon Helicopterpilot » So 17. Mär 2019, 10:39

Hallo zusammen,

danke für Euer Interesse an der Fehmarnsundbrücke.
Gebaut habe ich diese und auch EDQW mit Sketchup.
Von den Entwicklern bei "FamilyAir" erhielt ich die Empfehlung
zu Sketchup.
Dachdem dieses Programm für mich sehr leicht zu erlernen war
und auch sehr bald Erfolgserlebnisse eintraten vertiefte ich mich
in Sketchup. Die Modelle exportiere ich im "Collada" Format
zum MCX und erstelle hier meine Effecte und Texturen.
Anschließend ertstelle ich dan eine BGL Datei die man z.B.
mit SceneryShortCut im FSX platzieren kann.
Wie man mit 3dsm, Gmax oder Blender modelliert habe ich noch nicht in Betracht gezogen.
Mittlerweile ist Sketchup für mich ein Werkzeug geworden das ich intuitiv ohne viel
Nachdenken zu müssen benutze.
Zuletzt geändert von Helicopterpilot am So 17. Mär 2019, 16:24, insgesamt 1-mal geändert.
Gruß Albert

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Beitragvon Fischkopp » So 17. Mär 2019, 11:01

Na schlecht ist Sketchup nun nicht. Man kann alles an Objekten bauen genau wie mit 3dsm, Gmax oder Blender. Es ist dabei wesentlich unkomplizierter und um Welten intuitver als die 3 anderen Programme. Lediglich die Möglichkeit Animationen zu erstellen fehlt dem Programm (noch???) da es nicht auf Games, sondern für Architekturanwendungen ausgelegt ist.

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Beitragvon Christian » Mo 18. Mär 2019, 16:36

Fischkopp hat geschrieben:Na schlecht ist Sketchup nun nicht. Man kann alles an Objekten bauen genau wie mit 3dsm, Gmax oder Blender. Es ist dabei wesentlich unkomplizierter und um Welten intuitver als die 3 anderen Programme. Lediglich die Möglichkeit Animationen zu erstellen fehlt dem Programm (noch???) da es nicht auf Games, sondern für Architekturanwendungen ausgelegt ist.

Ich kann Dir da nur Recht geben Albert. Auch ich arbeite mit SketchUp.


Ja nee. Die klare Empfehlung für jemanden der ins Szeneriedesign einsteigen möchte ist ganz gewiss nicht Sketchup. Sondern 3dsm, Gmax oder Blender.

@ Fischkopp
Wie hast du das mit der exorbitanten Anzahl von Einzeltexturen gelöst?
Lieben Gruß
Christian


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Re: Einstieg ins Szeneriedesign - Gmax, 3dsm oder Blender

Beitragvon Fischkopp » Di 19. Mär 2019, 09:17

@ Fischkopp
Wie hast du das mit der exorbitanten Anzahl von Einzeltexturen gelöst?


Mit der Erstellung von Texture-Maps. So hat die in Arbeit befindliche Szenerie des Hamburger Hafens bisher nur 8 Texturen.
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